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●TOPICS
▼ゲーム開発者のための英語学習コミュニティ『GDEnglish』を開設!
▼My Tools and My Presentation Materials
moko-vfx (moko) · GitHub
Moko, Video game fx artist | SlideShare
『Tenpu Gazo Maker』や『List Fusen 2』など便利なのでぜひお試しください!
Tenpu Gazo Maker をリリースしました!
リスト管理できるテキストエディタ「List Fusen」がバージョン2になりました!
▼References for VFX on Pinterest
●Materials from past study sessions in VFX Developers Exchange Meeting
・第8回VFX技術者交流会(Vertex Shader / 2DFX / SD Techniques)
・第7回VFX技術者交流会(Shadow of Translucent / Material Techniques)
・第6回VFX技術者交流会(Introducion of GDC Talks)
・第5回VFX技術者交流会(GDC2016 VFXRT / Rendering / VFX on Unity)
・第4回VFX技術者交流会(Maya Fluids / Assets / AE Plugin / VFX Issues)
●Studying English - Presentation Materials
・GDC 講演動画を翻訳しながら視聴する
・海外講演の英語字幕を整形する秀丸マクロ
・Naughty Dog の講演動画・資料まとめ
・GDC 2012 | The Tricks Up Our Sleeves(前半)
・GDC 2012 | The Tricks Up Our Sleeves(後半)
・GDC 2017 | Visual Effects Bootcamp: The Rise of Realtime
・GDC 2019 | The VFX Process Behind 'Battleborn'
・GDC 2022 | How to (Not) Create Textures for VFX
・"「デビルメイクライ5」におけるVFX解説"の感想
●Studying English - Games
・英語学習向けのSteamゲームは?
・英語学習のためにプレイしたSteamゲーム
・ゲームプレイで英語を勉強する流れ
・英語ボイチャでAmong Usをプレイする際の英文集
・英語学習「Legend of Grimrock 2」をプレイ&クリア
・Danganronpa 英語版 クリア後の感想(ネタバレ)
・Danganronpa に登場した英語表現まとめ
・Return of the Obra Dinn が面白い
・Return of the Obra Dinn 感想(ネタバレ)
・Heroes of Hammerwatch が面白い
・Cult of the Lamb に登場する英単語
・Chrono Trigger に登場する英語表現 Part 1 ※ Part 8 まであります
・英語学習「Witch Spring R」をプレイ&クリア
●Studying English - Videos
・TEDの視聴に公式サイトを活用する
・Netflixで英語字幕から英文を学ぶ
・Netflixでの英語学習に英語対応の日本アニメを視聴してみる
・VPN + Netflix で日本のアニメを英語で観る
・英語の学習をはじめてみた1(アラジン編)
・英語の学習をはじめてみた2(タンボ編)
・モンスターズ・パーティに登場する英語
・Study English | プラダを着た悪魔
●Studying English - Other
・英語の学習をはじめてみた
・英語の学習のために行っていること
・英語の助動詞の役割りを表にまとめてみた
・英語学習を1年半続けてみた所感
・英語学習を3年続けてみた所感
・2人で短時間で可能でカンタンな英語学習
・C# 英単語を覚えるためのツール「English Words Check Tool」を公開しました!
・英語の技術記事の定番表現(UEの場合)
・英語の技術記事の冠詞・単数形・複数形(UEの場合)
・複合形容詞の例(UEの場合)
・英語のツール名・機能名(UEの場合)
・英語の技術記事のタイトルの付け方(UEの場合)
●Unreal Engine 4(UE4)
・エフェクトツールを使ってできること
・エフェクトのワークフロー
・テクスチャのインポートについて
・テクスチャのプロパティについて
・テクスチャのフォーマットについて
・マテリアル作成の基本的な知識
・最終マテリアル入力の各ポートについて
・パーティクル向けのマテリアルの設定について
●Maya
・MELの最初のステップ
・MELのウインドウ作成について
・MELでシェーダー作成 1
・MELでシェーダー作成 2
・MELスクリプトのある場所を参照する
・MELを配布する時のプロシージャについて
・UVの正規化
・頂点カラーを別のモデルに転送
・テクスチャの色を頂点カラーに転送
●Photoshop
・Photoshopのスクリプトを書いてみる
●C#やプログラム全般
・「C#」の記事一覧
●その他の記事
・処理速度と処理量のお話 ms(ミリセカンド)について
・ドローコールについて
・おおまかな開発コストの計算方法
・おおまかなゲームソフトの売り上げの計算方法
UE5 テクスチャの Preserve Border とエッジの処理
@O_Y_G さんの記事に続いて「UE Advent Calendar 2023」5 日目の記事になります!
UE4 の頃から存在する、あまり知られてないであろうマイナーなプロパティ(でもエフェクトには重要な)「Preserve Border」について取り上げます!
UE5 オーバーレイマテリアルを試してみた
昨日に引き続き「UE Advent Calendar 2023」3 日目の記事になります!
UE5.1 で追加された新機能「Translucent Overlay Material(透過オーバーレイマテリアル)」をあまりちゃんと試したことが無かったので UE5.3 で試してみました。
UE5 マテリアル関数インスタンスを試してみた
@tonkotsu3656 さんに続いて「UE Advent Calendar 2023」2 日目の記事になります!
いつの頃からか存在していたアセット「Material Function Instance(マテリアル関数インスタンス)」が気になっていたのですが、世の中にこちらについて書かれた記事が見当たらず、また自分でも試したことが無かったので試してみました。
PC を新調(スペックメモ)
時折、使っている PC の購入日やスペックを知りたくなることがあるのでメモ。
続きを読むUE5 Texture Sample ノードとミップマップの設定
UE5 のマテリアルでよく利用する Texture Sample ノードの設定周りについてや、マテリアルから Mip Level を制御する方法について簡単にまとめておきたいと思います。
UE5 2の累乗じゃないテクスチャのミップマップ生成
UE5.1 のリリースノートに、2 の累乗じゃないテクスチャでミップマップが使えるようになったとあります。そこでちょっとだけ試してみました。
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