ゲームエフェクトデザイナーのブログ | A Real-Time VFX Artist's Blog

About Making Materials on UE, Making Tools with C#, etc

Main Contents

●TOPICS

▼ゲーム開発者のための英語学習コミュニティ『GDEnglish』を開設!


▼My Tools and My Presentation Materials

 moko-vfx (moko) · GitHub
 Moko, Video game fx artist | SlideShare

 『Tenpu Gazo Maker』や『List Fusen 2』など便利なのでぜひお試しください!
 Tenpu Gazo Maker をリリースしました!
  リスト管理できるテキストエディタ「List Fusen」がバージョン2になりました!


▼References for VFX on Pinterest


●Materials from past study sessions in VFX Developers Exchange Meeting

第8回VFX技術者交流会(Vertex Shader / 2DFX / SD Techniques)
第7回VFX技術者交流会(Shadow of Translucent / Material Techniques)
第6回VFX技術者交流会(Introducion of GDC Talks)
第5回VFX技術者交流会(GDC2016 VFXRT / Rendering / VFX on Unity)
第4回VFX技術者交流会(Maya Fluids / Assets / AE Plugin / VFX Issues)

●Studying English

Danganronpa に登場した英語表現まとめ
ゲームプレイで英語を勉強する流れ
TEDの視聴に公式サイトを活用する
2人で短時間で可能でカンタンな英語学習
英語学習を1年半続けてみた所感
英語ボイチャでAmong Usをプレイする際の英文集
Netflixで英語字幕から英文を学ぶ
Netflixでの英語学習に英語対応の日本アニメを視聴してみる
英語学習のためにプレイしたSteamゲーム
英語学習向けのSteamゲームは?
英語の助動詞の役割りを表にまとめてみた
英語の学習のために行っていること
C# 英単語を覚えるためのツール「English Words Check Tool」を公開しました!
英語の学習をはじめてみた

Unreal Engine 4(UE4

エフェクトツールを使ってできること
エフェクトのワークフロー

テクスチャのインポートについて
テクスチャのプロパティについて
テクスチャのフォーマットについて

マテリアル作成の基本的な知識
最終マテリアル入力の各ポートについて
パーティクル向けのマテリアルの設定について


Maya

MELの最初のステップ
MELのウインドウ作成について
MELでシェーダー作成 1
MELでシェーダー作成 2
MELスクリプトのある場所を参照する
MELを配布する時のプロシージャについて
UVの正規化
頂点カラーを別のモデルに転送
テクスチャの色を頂点カラーに転送

Photoshop

Photoshopのスクリプトを書いてみる

C#やプログラム全般

「C#」の記事一覧

●その他の記事

VFXアーティストのスキル自己評価シートを公開しました

数学が苦手な人向けのCG数学シリーズ

処理速度と処理量のお話 ms(ミリセカンド)について
ドローコールについて

おおまかな開発コストの計算方法
おおまかなゲームソフトの売り上げの計算方法

勉強会開催のすすめ
大阪・京都の貸し会議室メモ

 

UE5 Texture Sample ノードとミップマップの設定

UE5 のマテリアルでよく利用する Texture Sample ノードの設定周りについてや、マテリアルから Mip Level を制御する方法について簡単にまとめておきたいと思います。

続きを読む

UE5 2の累乗じゃないテクスチャのミップマップ生成

UE5.1 のリリースノートに、2 の累乗じゃないテクスチャでミップマップが使えるようになったとあります。そこでちょっとだけ試してみました。

続きを読む

UE5 のミップマップの基本的な設定について

Sigrem さんの記事「UE5+サウンドミドルウェアADXで、BGMに動的なドラムパートを(再生編)」に続いてUE Advent Calendar 2022」22日目の記事になります!

今年は UE4・UE5 でのミップマップ周りについてまとめておこうかと思います。
例によって間違ったことを書いていたらツッコミをお願いします!

続きを読む

NVIDIA Texture Tools Exporter for Adobe Photoshop を使ってミップマップを自作する

テクスチャのミップマップを自作して UE5 で利用するフローについて紹介します。

ここでは DDS を作成して Photoshop で編集するために NVIDIA が提供している「Texture Tools Exporter for Adobe Photoshop」をインストールして利用します。

Texture Tools Exporter のインストール


公式サイトはこちら。

ツールのダウンロードにはアカウントの作成と「NVIDIA Developer Program」に参加を求められます。(アカウント作成時に参加するか質問があるので、これからアカウントを作成される場合はその際に参加すると手っ取り早いです)

そしてページの下にある「Adobe Photoshop Plugin」の方のインストーラーをダウンロードします。

次にダウンロードしたインストーラーを実行してインストールします。
問題なくインストールできたら次の項目に進んでください。

もし古い「NVIDIA Photoshop Plug-ins 64 bit」がインストールされている場合は、こちらのようにプログラムを削除して再度インストールするよう求められます。

その場合は Windows の 設定 > アプリと機能 からアンインストールします。

再度インストーラーを実行、無事インストールされるとこちらの表示になります。

これで準備完了です。

Photoshop でテクスチャを作成して DDS で出力する


UE では PSD / TGA / PNG など一般的なフォーマットの画像をインポートすると UE 側でテクスチャの設定に応じて BC 圧縮が入ったりミップマップが生成されたりしますが、インポート前の時点でミップマップを自作するには DDS ファイルを作る必要があります。

ちなみに筆者の個人所有の Photoshop は未だに CS6 ですが Texture Tools は正常に動作しています。Creative Cloud からインストールした最新の Photoshop 23.5.3 でも同じ UI &同じ動作なのを確認できています。


まずは Photoshop を起動してテクスチャを作成します。

別名保存でファイル形式は DDS を選択。

出力時の設定ウインドウが表示されるので、赤枠内を下記のように設定します。

Format: 8 . 8 . 8 . 8 BGRA 32 bpp |  unsigned
Image Type: Color Map
Generate Mipmaps: True


※ ちなみにウインドウ右側に画像が正常に表示されない場合は Image Type を一度別の設定に切り替えると表示されるようになりました。

また、どんな感じでミップマップが生成されているかは右上の Mip Level のバーをスライドさせるとプレビューできます。

設定が完了したら、ウインドウ右下にある Save ボタンで DDS が出力されます。
これでミップマップ入りの DDS を用意できました。

 

Photoshop でミップマップを編集して再度出力する


ここでは、低解像度である高レベルのミップマップを削除して、残りのミップマップも切り替えが分かりやすいよう色を変えてみます。

まずは先ほど出力した DDS を Photoshop に読み込みます。インポート時のダイアログが表示されるので「Load Mipmaps」にチェックして OK します。

するとこちらのように全てのミップマップレベルが並んだ状態で開きます。
元のサイズが 256 x 256 なので全部で9段階です。

4 x 4,  2 x2,  1 x 1  のミップマップを除去するように切り抜きます。

色も付けました。

上書き保存または別名保存で DDS で保存します。
すると出力設定のウインドウが表示されるので‥

赤枠内を下記のように設定します。

Format: 8 . 8 . 8 . 8 BGRA 32 bpp |  unsigned
Image Type: Color Map
Extract Mipmaps From Atlas: True
Number of Mips in Atlas: 元サイズも含めたミップマップ数を指定
Generate Mipmaps: False


Mip Level を変えてみるとこちらのような感じです。

これでミップマップを編集したテクスチャが用意できました。

UE5 で読み込む


出力した DDS を UE5 のコンテンツブラウザにドラッグ&ドロップで読み込みます。
ちなみに試した際の UE のバージョンは 5.1.0-22346211 です。

テクスチャエディタを開いてミップマップの数を確認すると、ちゃんと Mip Level 5 までしか存在しないことが確認できます。

Mip Level を切り替えると、色もちゃんと反映されています。

UE5 に DDS ファイルをインポートする際にエラーが出る場合は、Photoshop から DDS 出力時の設定を今一度確認してみてください。

以上になります!

Chrono Trigger に登場する英語表現 Part 8

前回の続き。ゲームも後半、原始と古代に赴きラヴォスの謎に迫ります。

魔法王国ジールは美しい景観とBGM、魅力溢れる設定にワクワクする一方、国が破滅に向かっていくシリアスな展開に一気に引き込まれる感じがありますね。。

続きを読む

Chrono Trigger に登場する英語表現 Part 6

前回の続き。未来を変えることを決意した一同は過去へ。

手元のプレイ進行的には虹を作ったりなどの終盤のサブクエ消化中です。とりあえずサンオブサンにフルボッコにされました。

続きを読む