またエフェクトチームに2人のアニメーターがいる利点として、観察する機会が得られる点と「12 Principles of Animation(12のアニメーションの原則)」のいくつかを自分たちのエフェクトに応用できた点があり、結果キャラクターアニメーションを模倣したエフェクトを作ることができたそうです。そのため36フレームなら36パターンのアニメを用意したとのこと(!)。
over the course of the game development ‥ ゲーム開発の過程で a type of basic ground impact ‥ 基本的な地面への衝撃波 fall into the groove ‥ 型にハマる・マンネリになる・慣れる turn into ~ ‥ ~に変化する towards the end of development ‥ 開発の終盤に向かって up to the standard ‥ 基準に達する go back ‥ 再び取り掛かる・立ち返る precise ‥ きちんとした crisp ‥ 鮮明な・きちんとした akin to ~ ‥ ~と同種の observe [verb] ‥ 観察する namely ‥ すなわち・ハッキリ言えば unnoticeable ‥ 知覚されない・目立たない end up with ~ ‥ 結果的に~で終わる
to keep things consistent ‥ 一貫性を保つために consistent ‥ 辻褄の合う・一貫性のある・着実な faction ‥ 派閥・技法の形式 cement the look ‥ ルックを固める acquire [verb] ‥ 獲得する・習得する we represented with electric blue and some golden yellow hues. ‥ 電撃的な青とゴールデンイエローの色合いで描写(表現)した represent [verb] ‥ 示す・代表を務める・描画する・表現する・心に描く
strip ‥ 細長い一辺 one-to-one ‥ 1対1の・1対1に対応する give that effect amore volume ‥ そのエフェクトによりボリューム感を与える escape that flatbillboard type look ‥ 平坦なビルボードタイプの見た目を回避する result [verb] ‥ 生じる・帰結する
チームで「FX Soup」または「Color Vomit」と呼んでいるものを避けた(avoiding what we on the team calledEffects Soup or basically Color Vomit)、具体的には画面上に過剰にエフェクトを表示させることを避けたということです。
Ashley氏はスタイライズドなエフェクトをゲームに取り入れることを検討する際のアドバイスとして「You should ask yourself why you stylize effects in the first place and how will this decision affect your game.(そもそもなぜエフェクトをスタイライズするのか、その決定がゲームにどう影響するのか自身に問うべき)」と語っています。
そして「You can ask yourself if is the universe cohesive, (and) does everything belong.(その世界はまとまっているのかどうか、全てがあるべきところにあるかを自身に問ってはどうか)」、またコンセプト作成に移る際には新しいことへの挑戦を恐れず、自分では作れないタイプのエフェクト作成に果敢であれと言う一方で「FX Soup Look」を避けるべしといった感じにことを言われています。
Following Yo Hamashima's article "Let's make Chomp in Mario Bros. ~ real-time chain simulation by PDB method ~," this is the article on the 23rd day of UE Advent Calendar 2021 and the second part of the previous article!
Last year, December ended before I came up with what to write about, and this year, I want to show an expression using materials on UE like my article in 2019.