ゲームエフェクトデザイナーのブログ | A Real-Time VFX Artist's Blog

About Making Materials on UE, Making Tools with C#, etc

UE4 / UE5

GDC2019 | The VFX Process Behind 'Battleborn'

GDC2019の「BATTLEBORN」のエフェクトのメイキングの講演から、重要なトピックと英語表現の両方を取り上げてみる記事になります。 講演部分は20分ほどで、英語に慣れるのにも丁度良いと思ってピックアップしました。 BATTLEBORNはUE3で開発されていたようで…

煙に背後のオブジェクトのシルエットを写す [後編] | Draw silhouettes of objects behind smoke Part.2

陽 花嶋 さんの記事「Niagaraでマリオのワンワン作ろう~PDB法でのリアルタイム鎖シミュレーション~」に続いて「UE Advent Calendar 2021」23 日目、そして前回の記事の後編です! Following Yo Hamashima's article "Let's make Chomp in Mario Bros. ~ re…

英語の技術記事の定番表現(UEの場合)

英語で技術記事を書く際の参考用に、定番の表現をまとめたいと思い UE5 の公式ドキュメントを参考に特徴を抜き出してみました。

英語の技術記事の冠詞・単数形・複数形(UEの場合)

英語で技術記事を書く際に名詞の冠詞・単数形・複数形の使い分けに非常に迷います。そこで UE5 の公式ドキュメントを参考に特徴を抜き出してみました。

複合形容詞の例(UEの場合)

英文を読んでいると複数の単語がハイフン ( - ) で繋がっていることがあります。例えば「next-generation(次世代)」のような。 これは複合形容詞と呼ばれるものだそうです。 沢山種類がありますね‥! そこで、海外のCG技術関連ドキュメントを漁る際によく…

英語のツール名・機能名(UEの場合)

Unreal Engine でのツール名・機能名についてのメモになります。

英語の技術記事のタイトルの付け方(UEの場合)

英語で技術記事を書こうと思った時にタイトルをどう付けるか迷うことがあります。その参考用に UE5・UE4 の公式ドキュメントから特徴を抜粋してみました。

煙に背後のオブジェクトのシルエットを写す [前編] | Draw silhouettes of objects behind smoke Part.1

ほげたつさんのブルーマンチャレンジ!の記事 に続いて「UE Advent Calendar 2021」7日目の記事になります! Following Hogetatu's article (about Blueman Challenge!), this is the article on the 7th day of UE Advent Calendar 2021! 去年は何を書こう…

第7回VFX技術者交流会

ATNDがサービス終了してしまいましたので、告知ページをこちらに転載しておきたいと思います。主催:VFX技術者交流会Twitterハッシュタグ:#VFXStudy日時:2018/12/01 (土) 14:30 - 20:00場所:グランフロント大阪タワーB 18F Aiming大阪スタジオさまのセミ…

UE4 格子付きモザイクマテリアル | Mosaic Material with Checker Pattern

シェーダーアドベントカレンダー2日目の記事になります。マテリアル初心者でも簡単に作れる内容です。 This is the post that is the second day of "Shader Advent Calendar".It is content who make easily even a beginner for making material. 格子付き…

CEDEC2019 SPARK GEARのセッション感想

CEDEC2019で、ミドルウェアのエフェクトエディタ「SPARK GEAR(スパークギア)」のセッションを受けた際の感想です。 セッションの構成はこのような感じ。 ・前半 スパークギアの採用事例として「ラストクラウディア」のメイキング・後半 スパークギアの新機…

Houdiniで作成したモデルをUE4で利用する際の注意

HoudiniからモデルをFBXで出力する際に色々と注意点があるのでメモしておきます。

C# UE4のフォルダカラーを設定するリストを作成するツール

UE4のコンテンツブラウザのフォルダに色を設定することができますが、設定はユーザーごとに下記の ini ファイルに保存されます。 プロジェクト名\Saved\Config\Windows\EditorPerProjectUserSettings.ini しかし texture フォルダが100個あるような場合、自…

フリーの3Dモデリングソフト「XISMO2」の導入と基本操作

無料で商用利用可能で簡単なポリゴン編集ができてFBXで出力してUE4にもっていける3Dソフトは無いかなと思ったのですが、 GNU General Public License の「blender」の他に「XISMO2(キスモ)」という非商用 / 商用ともにフリーで利用できるソフトをゆーとさ…

第4回VFX技術者交流会 2015春

Doorkeeperの「VFX技術者交流会」コミュニティ閉鎖に伴い、告知ページの内容をこちらに転載します。

UE4でのキャラクターの基本的な設定メモ

Udemyで購入したdaibond(@daibond1)さんのチュートリアルをUE4.21で進めています。 作って覚えるアンリアルエンジン【Unreal Engine 4】~ダンジョンゲーム編~ 序盤のすでに知っている部分は1.5倍速再生で流し見しつつ、1週間でPart60まで進めました。土日…

UE4 マテリアルのVectorLength関数

マテリアルの「VectorLength」関数についてメモしておきます。 入力した座標に対して「原点からの距離」を返してくれます。 中身を開いて綺麗に並べるとこのような感じ。0 との距離 = 原点からの距離を Distance を使って算出しています。2次元の場合と3次…

UE4 マテリアルのDistanceノード

マテリアルの「Distance」ノードについてメモしておきます。 Distanceは日本語で「距離」ですが、その名前の通り 2つの座標の距離を返す関数のようです。 例えば今の図を Distance を使ったノード構成にすると下図になります。底辺1・高さ1の直角三角形の斜…

UE4 円柱状に投影するCylindricalUVsについて

マテリアルでテクスチャを円柱状に投影マッピングしたい場合、マテリアル関数「CylindricalUVs」を使ったりするかと思います。今回はこちらの中身について。

UE4 CheapContrastについて

マテリアル関数の CheapContrast の中身についてメモしておきます。こちらが CylindricalUVs の中で使われていたので何をやっているか調べました。

UE4 atan2を使った極座標のUV展開について

先日、極座標のマテリアル構成について記事にしました。 その中でタンジェントの逆三角関数であるアークタンジェントとFracを使ってUVを極座標展開している部分について補足したいと思います。

UE4 ComputeMipLevelとDDX・DDYについて

先日、極座標マテリアルについて記事にしました。 この時はマテリアル関数の「ComputeMipLevel」の中身についてちゃんと理解してなかったので、分かったことを書いておきたいと思います。

UE4 極座標のマテリアル構成

マテリアルでテクスチャのUVを極座標に変形すると、UVに切れ目が入るのですが、今まで良い回避方法が分からず困っていました。 以前、けだまじごく (@kedamazigoku) さんも呟かれていたこちらの現象です。 あとParagonに極座標UVのテクスチャフェッチしてる…

UE4 SphereMaskで距離に応じて色を変える

UE4のマテリアルで距離に応じて色を変えたい場面があります。例えばカメラに近付くと色が変わるとか透明になって消えるとか。 そんな時は「SphereMask」ノードを使うと便利です。使い方としては例えばこのような感じ。 するとカメラから半径200以内に入ると…

UE4 PlotFunctionOnGraphで値をグラフで表示する

マテリアルを作成したり中身を解析したりしている時に、値の変動を脳内では処理できず紙に手描きでグラフを書くことがよくあるのですが、「値をグラフにするノードは無いものか」と思っていたところ hirapotさん(@hirappot)から「PlotFunctionOnGraph」と…

UE4 Dotproductでテクスチャのチャンネルを指定する

UE4のマテリアルで、テクスチャのRGBAのどのチャンネルを使うかをマテリアルインスタンスで指定したい場合があります。 そんな時、Static Component Mask Parameterを使った場合はこちらのように構成すると‥ マテリアルインスタンスでチェックボックスを変え…

UE4のマテリアル関数「CustomRotator」の中身について

UE4のマテリアルでUV座標を回転させたい時に中心位置を自由に指定したい場合は「CustomRotator」というマテリアル関数が便利ですが、数学の回転行列を理解すると中身が理解できたのでメモっておきたいと思います。 という訳で、CustomRotatorの構成のスクシ…

UE4でSNNフィルタを適用する

SNN(Symmetric Nearest Neighbor)は Photoshop のフィルタの「面を刻む」のような効果で、絵画調になるというか単純化するというかのっぺりするというか‥そんなフィルタです。 下記のもんしょさんのブログにてSNNの概要やコードでの実装方法が紹介されてお…

UE4でPost Process Materialを使ってフィルタ効果を適用する

UE4では色んなフィルタ効果を自作して画面に適用することができます。 例えば下図のようなシーンがあったとします。 シーンにモザイクフィルタを適用してみたものがこちらです。 面白いし、結構カンタンに作れてしまえます。そんなフィルタ効果ですが、コミ…

Flipbookマテリアルについて

※2018.6/9追記 UE4標準のマテリアル関数「Flipbook」の中身の方がシンプルで不具合もありません この記事の組み方は良くないです‥ また時間のある際にそちらを解説します UE4でエフェクト向けにマテリアルを組む際に、Particle System側ではなくマテリアル内…