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ゲームエフェクトデザイナーのブログ (新)

Houdini勉強開始。レポート記事とか色々。

UE4でのエフェクトのワークフロー

UE4でのエフェクト作成のワークフローについて解説します。

大まかに、① テクスチャとモデルのインポート → ② マテリアル作成 → ③ エフェクト作成、そして必要であれば ④ キャラクターにアタッチ‥という流れになります。

キャラクターに直接アタッチしない場合はBlueprintに紐付けたり、プログラマさんにお願いして表示してもらったりといった感じになります。

テクスチャのインポート


コンテンツブラウザにテクスチャファイルをドラッグ&ドロップで放り込むのでOKです。
複数ファイル一気に放り込むこともできます。
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放り込んだテクスチャをダブルクリックするとテクスチャエディタが開くので、必要な設定を行います。
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詳しくは下記の記事をお読みください。

 関連記事:
 ・テクスチャのインポートについて
 ・テクスチャのプロパティについて
 ・テクスチャのフォーマットについて

モデルのインポート


MayaなどからFBX形式(FBX2013推奨)でエクスポートして、テクスチャ同様コンテンツブラウザにドラッグ&ドロップすればOKです。
エフェクトツールでは骨入りモデル(skeletal mesh)は利用できないのでご注意。
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放り込んだモデルデータをダブルクリックするとメッシュエディタが開くので、必要な設定を行います。
マテリアルはエフェクトツール上で自由に差し替えが可能なのでここで設定しなくてもOKです。
f:id:moko_03_25:20141008002210j:plain

Mayaの場合、X軸の+方向を正面としてモデルを作成すると良いです。
UVもMaya上でしっかりと設定しておきましょう。
必要であれば頂点カラー・アルファも設定しておくと良いです。

 公式マニュアル:FBX コンテンツ パイプライン

 

マテリアルの作成


コンテンツブラウザ上で新規にマテリアルデータを作成します。
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そしてコンテンツブラウザ内のマテリアルをダブルクリックするとマテリアルエディタが開くので、様々なノードを構築していきつつマテリアルを編集します。
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 公式マニュアル:マテリアル

エフェクトの作成


コンテンツブラウザ上で新規にパーティクルシステムデータを作成します。
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パーティクルシステムデータをダブルクリックすると開くエフェクトツールcascade(カスケード)」で編集します。
エミッターを追加→マテリアルを指定→エミッターやパーティクルの設定を行う‥という流れを繰り返して複数のエミッターで1つのエフェクトを構成していきます。
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エフェクトデータをレベルに配置しておくと、cascadeでの編集がリアルタイムで反映されるので、使用場面に近い状況で見栄えをチェックしながら作業することができます。
こういうところがゲームエンジンならではな感じですね!
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 公式マニュアル:パーティクルシステム

キャラクターにアタッチ


キャラクターが走っている時に足元に土煙を表示したい場合などキャラクターにエフェクトを表示したい時は、コンテンツブラウザから該当するキャラクターのアニメーションデータの編集画面を開いて、アニメーションの任意のタイミングに「ここだよ!」というタイミングを指定する情報「Notify(ノーティファイ)」を設定して、そのNotifyに対して表示するエフェクトと表示したい骨(またはソケット)を設定します。
丁度良い場所に骨が無い場合などに、「Socket(ソケット)」というヌルのようなものを追加して利用します。

 公式マニュアル:アニメーションシーケンスの編集 , アニメーション通知 , ソケット