Texture
GDC2019の「BATTLEBORN」のエフェクトのメイキングの講演から、重要なトピックと英語表現の両方を取り上げてみる記事になります。 講演部分は20分ほどで、英語に慣れるのにも丁度良いと思ってピックアップしました。 BATTLEBORNはUE3で開発されていたようで…
スプライトシートを作成したり、逆に画像を分割したりするためのツールです。 かなり簡易的に作成したツールなので、現状はファイル名を指定できなかったり出力フォルダを指定できなかったりと色々と手を抜いたものになっています。。 複数の画像を1枚に結…
ATNDがサービス終了してしまいましたので、告知ページをこちらに転載しておきたいと思います。主催:VFX技術者交流会Twitterハッシュタグ:#VFXStudy日時:2019/08/24 (土) 14:30 - 20:00場所:グランフロント大阪タワーB 18F Aiming大阪スタジオさまのセミ…
CEDEC2019で、ミドルウェアのエフェクトエディタ「SPARK GEAR(スパークギア)」のセッションを受けた際の感想です。 セッションの構成はこのような感じ。 ・前半 スパークギアの採用事例として「ラストクラウディア」のメイキング・後半 スパークギアの新機…
C#による画像処理の練習がてら、ハイトマップからノーマルマップの生成を試してみました。プルダウンで選んでいる数字が高いほど法線の傾斜が緩くなっています。 こちらをざっくりと解説してみます。
良さそうに思ったので試してみました。使い方はこちらに説明があります。
ガンマの検証とか、単純にテクスチャとして使いたいといった理由で、1ピクセルごとに色の値が1ずつ増える「256 pixel 256 諧調」の完璧なリニアグラデーション画像を作成したいことってないですか? 私はあります。 PhotoshopやSubstance DesignerやNukeなど…
ガンマの理解のためにも、実際に画像に保存される色の値を調べたい時があります。 先日「Photoshopでリニアな状態で作業する」という記事を書いた後に気になったので、こちらのサイトの解説を参考に、Photoshopで保存したBMPの中身をバイナリエディタ「Stirl…
「リニアワークフロー」とか「PBR」といったことが当たり前になってからも、Photoshopでは画像をリニアな状態で作業できないと思っていました。 正確に言えば32bitモードにすれば可能とは知っていましたが、8bitモードでカラースペースをリニアにできるとは…
UE4.11から追加された新機能「Particle Cutout」を設定する手順を解説します。 Particle Cutoutとは? 主にSubUVアニメーションを利用するパーティクルで、ビルボードで表示している四辺形ポリゴンをテクスチャの透明部分に合わせてカットしてくれる機能です…
Draw Call(ドローコール)という単語が日常的に出てくるようになりましたが、スミオ(@tempkinder)さんに色々と教えて頂いたのでメモがてらまとめておきたいと思います。(ありがとうございますー!) ドローコールとはその名の通り描画するための命令で、CPU…
UE4でのエフェクト作成のワークフローについて解説します。 大まかに下記のような流れになります。 ① DCCツールで制作したテクスチャや3Dモデルのインポート② テクスチャを使ってマテリアルを作成③ マテリアルやモデルを使ってエフェクト作成④ エフェクトを…
UE4内でのテクスチャの各種フォーマットについて解説します。テクスチャの品質を高めたい場合は知っておく必要があります。 主な圧縮フォーマット UE4で設定できる圧縮フォーマットのうち、エフェクトアーティストが利用する主なものは以下になると思います…
さて、UE4にテクスチャをインポートしただけではダメで使用用途に応じて適切な設定を行わないといけません。また、圧縮フォーマットによって品質もかなり変わりますし、設定に応じてマテリアルでのノード構成を変えないといけない場面も出てきます。 まずは…
意外とテクスチャについての解説記事をほとんど見かけないのでアーティスト向けに、基本的なところだけここで解説しておきたいと思います。 公式マニュアル:テクスチャ テクスチャサイズについて 1 x 1 から 4096 x 4096 までをサポートすると公式マニュア…