ゲームエフェクトデザイナーのブログ | A Real-Time VFX Artist's Blog

About Making Materials on UE, Making Tools with C#, etc

2014-01-01から1年間の記事一覧

イチオシゲームエフェクトアレコレ

個人的に好きなエフェクト、かっこいいと思うエフェクト、すごいと思うエフェクトなどなど、エフェクトが一押しなゲームタイトルを列挙してみます。 スクウェア・エニックスのタイトル ●Final Fantasy Tactics(PS) クオータービューのシミュレーションとい…

最終マテリアル入力の各ポートについて

最終マテリアル入力ノードの「基本色(Base Color)」や「メタリック(Metalic)」といった各入力ポートについて分かる範囲で書いておきたいと思います。 ハイライト表示されている入力ポートは入力されているノードが有効になりますが、グレーアウト表示されて…

マテリアル作成の基本的な知識

マテリアルを作成してマテリアルエディタで編集する際の基本的なことを解説します。 マテリアルを作成する方法 新しくマテリアルを作成する際はコンテンツブラウザで作成します。下図のようにマテリアルを作成したいフォルダ内で右クリックして「マテリアル…

処理速度と処理量のお話 ms(ミリセカンド)について

UE4ではパフォーマンスを測るコンソールコマンドが色々と用意されていますが、それらの項目でよく見かける単位が「ms(ミリセカンド)」だったりします。 ▼ UE4のコンソールコマンドで "stat unit" と "stat particles" を入力した状態これって一体何の単位…

おおまかなゲームソフトの売り上げの計算方法

前回「おおまかな開発コストの計算方法」について書きました。今度は、ゲームソフトを販売してどれくらいの利益になるのか?またペイライン(利益が出るライン)はどれくらいなのか?‥について書きたいと思います。 前置き ここで扱うのはPS3やPS4といった据…

おおまかな開発コストの計算方法

ゲーム開発で作業量やコストを見積もる際に「工数」とか「人月」や「人日」といった単語が出てきます。今回はそのあたりの話について。 工数と人月って? 工数とは作業量(作る物のボリューム)のことです。人月とは作業量や制作にかかる費用(コスト)を測…

UE4でのエフェクトのワークフロー

UE4でのエフェクト作成のワークフローについて解説します。 大まかに下記のような流れになります。 ① DCCツールで制作したテクスチャや3Dモデルのインポート② テクスチャを使ってマテリアルを作成③ マテリアルやモデルを使ってエフェクト作成④ エフェクトを…

テクスチャのフォーマットについて

UE4内でのテクスチャの各種フォーマットについて解説します。テクスチャの品質を高めたい場合は知っておく必要があります。 主な圧縮フォーマット UE4で設定できる圧縮フォーマットのうち、エフェクトアーティストが利用する主なものは以下になると思います…

テクスチャのプロパティについて

さて、UE4にテクスチャをインポートしただけではダメで使用用途に応じて適切な設定を行わないといけません。また、圧縮フォーマットによって品質もかなり変わりますし、設定に応じてマテリアルでのノード構成を変えないといけない場面も出てきます。 まずは…

テクスチャのインポートについて

意外とテクスチャについての解説記事をほとんど見かけないのでアーティスト向けに、基本的なところだけここで解説しておきたいと思います。 公式マニュアル:テクスチャ テクスチャサイズについて 1 x 1 から 4096 x 4096 までをサポートすると公式マニュア…

エフェクトツールを使ってできること

UE4のエフェクトツール「cascade」で作成して保存したエフェクトデータは「パーティクルシステム(Particle System)」というタイプのデータになります。 まずはUE4のエフェクトツールでできることをざっと紹介したいと思います。 マテリアルをそのままパー…