Effect
@goolee07 さんに続いて「UE Advent Calendar 2023」14日目の記事になります! 今年はエフェクト向けのマテリアル制作において鉄板の要素となる、シーンの露出に関わらず一定のエミッシブ値にする方法についてまとめておきたいと思います。
テクスチャのミップマップを自作して UE5 で利用するフローについて紹介します。 ここでは DDS を作成して Photoshop で編集するために NVIDIA が提供している「Texture Tools Exporter for Adobe Photoshop」をインストールして利用します。 Texture Tools …
Unchated シリーズや The Last of Us シリーズでお馴染みの Naughty Dog の講演動画や資料についての情報を集めてみました。
前回に続いて、残りの講演内容をピックアップしたいと思います。 ここからはアンチャーテッド3で直面した様々なエフェクト表現の課題と、それらをどう解決していったかについて紹介されています。
GDC2012 と 10 年前の講演になりますが、Naughty Dog の Uncharted 3 のツール環境やそれまでの開発環境の変遷について紹介されています。 スライドが公開されているので、興味深い部分をピックアップしてみたいと思います。
GDC 2017 の講演「Visual Effects Bootcamp: The Rise of Realtime」から、重要なトピックと英語表現を取り上げてみる記事になります。 GDC Vault - Visual Effects Bootcamp: The Rise of Realtime「The Rise of Realtime」は「リアルタイム(技術)の進歩…
GDC 2022 の講演「How to (Not) Create Textures for VFX」から、重要なトピック(余力があれば英語表現も‥)を取り上げてみる記事になります。 タイトルはテクスチャを作る方法・またいかにテクスチャを(ゼロから)作らずに手早く用意するかといった意味が…
GDC2019の「BATTLEBORN」のエフェクトのメイキングの講演から、重要なトピックと英語表現の両方を取り上げてみる記事になります。 講演部分は20分ほどで、英語に慣れるのにも丁度良いと思ってピックアップしました。 BATTLEBORNはUE3で開発されていたようで…
スプライトシートを作成したり、逆に画像を分割したりするためのツールです。 かなり簡易的に作成したツールなので、現状はファイル名を指定できなかったり出力フォルダを指定できなかったりと色々と手を抜いたものになっています。。 複数の画像を1枚に結…
陽 花嶋 さんの記事「Niagaraでマリオのワンワン作ろう~PDB法でのリアルタイム鎖シミュレーション~」に続いて「UE Advent Calendar 2021」23 日目、そして前回の記事の後編です! Following Yo Hamashima's article "Let's make Chomp in Mario Bros. ~ re…
ほげたつさんのブルーマンチャレンジ!の記事 に続いて「UE Advent Calendar 2021」7日目の記事になります! Following Hogetatu's article (about Blueman Challenge!), this is the article on the 7th day of UE Advent Calendar 2021! 去年は何を書こう…
Danganronpa でよく登場する名詞の中でも、英語初学者にはちょっと意外な使われ方がされているものを取り上げていきたいと思います。 今回は「right」です。 主な意味 権利
前々から作りたいと思っていた、ゲームエフェクトアーティスト向けに自身のスキルチェックができるExcelシートをGitHubにアップしました。 ページ右下の Download ボタンからDLできます。マクロ付きのファイルになるので、Excelを開いたらマクロを有効にして…
ATNDがサービス終了してしまいましたので、告知ページをこちらに転載しておきたいと思います。主催:VFX技術者交流会Twitterハッシュタグ:#VFXStudy日時:2019/08/24 (土) 14:30 - 20:00場所:グランフロント大阪タワーB 18F Aiming大阪スタジオさまのセミ…
ATNDがサービス終了してしまいましたので、告知ページをこちらに転載しておきたいと思います。主催:VFX技術者交流会Twitterハッシュタグ:#VFXStudy日時:2018/12/01 (土) 14:30 - 20:00場所:グランフロント大阪タワーB 18F Aiming大阪スタジオさまのセミ…
ATNDがサービス終了してしまいましたので、告知ページをこちらに転載しておきたいと思います。主催:VFX技術者交流会Twitterハッシュタグ:#VFXStudy日時:2017/05/27 (土) 14:00 - 20:00場所:京都「西陣産業創造会館」3F 参加: 79人 イベント概要 普段は…
ATNDがサービス終了してしまいましたので、告知ページをこちらに転載しておきたいと思います。主催:VFX技術者交流会Twitterハッシュタグ:#VFXStudy日時:2016/11/19 (土) 12:30 - 19:30場所:グランフロント大阪 ナレッジキャピタル タワーC 9階 「大阪工…
今年の9月にカプコンオープンカンファレンスが東京と大阪で開催されました。 CAPCOM Open Conference was held in Tokyo and Osaka last September.その際の講演の動画が先日公開されました!下記URL先から視聴できます。 Then, the videos were public rece…
CEDEC2019で、ミドルウェアのエフェクトエディタ「SPARK GEAR(スパークギア)」のセッションを受けた際の感想です。 セッションの構成はこのような感じ。 ・前半 スパークギアの採用事例として「ラストクラウディア」のメイキング・後半 スパークギアの新機…
Doorkeeperの「VFX技術者交流会」コミュニティ閉鎖に伴い、告知ページの内容をこちらに転載します。
自分以外の人のモーメントにアクセスする方法、またログインせずに自分のモーメントにアクセスする方法が分からなかったので、こちらにリンクを貼っておきたいと思います。 モーメント、色々機能が足りなさ過ぎて力を入れてるようにはとても思えないのだけど…
早速、ファミ通の記事がきていましたね。早い‥! ライブ配信では仕事しつつだったのでちらっちらっとしか見れなかったのですが、タイムシフト配信のおかげでじっくり視聴できました。タイムシフト配信は本当にありがたい! また、非常に盛り沢山な内容で大変…
UE4のマテリアルで距離に応じて色を変えたい場面があります。例えばカメラに近付くと色が変わるとか透明になって消えるとか。 そんな時は「SphereMask」ノードを使うと便利です。使い方としては例えばこのような感じ。 するとカメラから半径200以内に入ると…
SNN(Symmetric Nearest Neighbor)は Photoshop のフィルタの「面を刻む」のような効果で、絵画調になるというか単純化するというかのっぺりするというか‥そんなフィルタです。 下記のもんしょさんのブログにてSNNの概要やコードでの実装方法が紹介されてお…
UE4では色んなフィルタ効果を自作して画面に適用することができます。 例えば下図のようなシーンがあったとします。 シーンにモザイクフィルタを適用してみたものがこちらです。 面白いし、結構カンタンに作れてしまえます。そんなフィルタ効果ですが、コミ…
GCC2018に参加してきた際のメモになります。 ゲームクリエイターズカンファレンス'18 | GAME CREATORS CONFERENCE'18 ※理解もメモもほとんど追いつかなくただ書き散らしたものになっています 間違った記載が大量だと思いますのでご注意ください◆講演タイトル…
UE4.12からマテリアルにParticle Random Valueというノードが追加されました。ついにパーティクルごとにランダムな値を与えるノードが‥! ‥という訳でテスト用に組んだマテリアルがこちら。値を視覚化するためにDebugノードに繋いでいます。 で、Cascadeでエ…
UE4のエフェクトツール「Cascade」で設定できるパーティクルのLODについて解説します。 パーティクルのLODとは パーティクルの各種設定をカメラからの距離に応じて変えることができる機能です。Unreal Engine | パーティクル システムの詳細度 (LOD) 例えば…
UE4.11から追加された新機能「Particle Cutout」を設定する手順を解説します。 Particle Cutoutとは? 主にSubUVアニメーションを利用するパーティクルで、ビルボードで表示している四辺形ポリゴンをテクスチャの透明部分に合わせてカットしてくれる機能です…
BISHAMONの体験版をインストールしてみたは良いけど、エフェクトを作るのは全く初めてで「手始めに何を作ればいいのか?」と思った人には、まずは3Dモデルは用意せずに2Dの絵素材だけを用意してアニメーションを作ってみることをオススメします。 絵素材は、…