Photoshop
Sigrem さんの記事「UE5+サウンドミドルウェアADXで、BGMに動的なドラムパートを(再生編)」に続いて「UE Advent Calendar 2022」22日目の記事になります! 今年は UE4・UE5 でのミップマップ周りについてまとめておこうかと思います。例によって間違ったこ…
テクスチャのミップマップを自作して UE5 で利用するフローについて紹介します。 ここでは DDS を作成して Photoshop で編集するために NVIDIA が提供している「Texture Tools Exporter for Adobe Photoshop」をインストールして利用します。 Texture Tools …
GDC 2022 の講演「How to (Not) Create Textures for VFX」から、重要なトピック(余力があれば英語表現も‥)を取り上げてみる記事になります。 タイトルはテクスチャを作る方法・またいかにテクスチャを(ゼロから)作らずに手早く用意するかといった意味が…
ガンマの理解のためにも、実際に画像に保存される色の値を調べたい時があります。 先日「Photoshopでリニアな状態で作業する」という記事を書いた後に気になったので、こちらのサイトの解説を参考に、Photoshopで保存したBMPの中身をバイナリエディタ「Stirl…
「リニアワークフロー」とか「PBR」といったことが当たり前になってからも、Photoshopでは画像をリニアな状態で作業できないと思っていました。 正確に言えば32bitモードにすれば可能とは知っていましたが、8bitモードでカラースペースをリニアにできるとは…
Photoshopにはアクションという便利な機能がありますが、かゆいところに手が届きません。そういう場合に手作業を挟んでましたが、JavaScriptでスクリプトを書けばアクションではやりにくいこと(変数を使うようなこととか)も可能です。 こちら、思いのほか…