2019-01-01から1ヶ月間の記事一覧
MS Wordで装飾したテキストに画像を沢山貼り付けたドキュメントをMarkdownに変えたい‥と思うも、手動だとめちゃくちゃ面倒ですね。 画像だけでも、ドキュメント内から全て手動で保存するのも、Wordの拡張子をzipにして解凍して画像だけ取り出すのも面倒です…
Udemyで購入したdaibond(@daibond1)さんのチュートリアルをUE4.21で進めています。 作って覚えるアンリアルエンジン【Unreal Engine 4】~ダンジョンゲーム編~ 序盤のすでに知っている部分は1.5倍速再生で流し見しつつ、1週間でPart60まで進めました。土日…
前回に続いてテクスチャマッピングを行ってみました。 頂点を共有していてもUVにシームを入れたい場合、1つの頂点にはUV座標は1つしか設定できないため、頂点を増やしてUVを別々に設定してあげないといけないようです。 こちらもんしょ(@monsho1977)さんに…
前回の多角形ポリゴンに引き続いて、MonoGame(XNA)を使ってC#で穴の空いた多角形ポリゴンを描画してみました。 こういうパイナップル型のモデルを何と呼べば良いんでしょう。リング? 「多角形の分割数」を変えれば、四角形>五角形>六角形‥と増やしてい…
MonoGame(XNA)を使ってC#で多角形ポリゴンを描画してみました。 MonoGame 自体に関してはこちらで紹介しています。 かんたんXNA4.0 (XNA入門)|Memeplexes ポリゴン生成などの基本的な記述に関してはこちらのサイトを参考にさせていただいています。 「多…
こちらの記事にまとめてるように「Maneged DirectX」や「SlimDX」の解説記事をもとに3Dモデルの表示を片っ端から試してみましたが、途中でうまくいかなくなったりコードが複雑で理解が追いつけなかったりしました。 そんな中、DirectXよりかなり敷居が低いと…
「TasukQuest」をどうやって作ったかのメモ書きの続きです。 前回の記事はこちらです。
「TaskQuest」をどんな感じで作っていったか軽くまとめておきたいと思います。 2019.1.11 実装編も書きました! Making of TaskQuest<実装編> - ゲームエフェクトデザイナーのブログ (新) 制作の動機 これまでちょっとしたタスク管理を個人的に行う際に、…
色々と方法はあるようですが、古さ・情報の多さ・手順の煩雑さ・不具合の有無などそれぞれに色々なメリット・デメリットが存在するようです。 とりあえず調べて分かった範囲で雑にメモしておきます。 ※随時更新 Managed DirectXを使う方法 Managed DirectX …
C#による画像処理の練習がてら、ハイトマップからノーマルマップの生成を試してみました。プルダウンで選んでいる数字が高いほど法線の傾斜が緩くなっています。 こちらをざっくりと解説してみます。