ゲームエフェクトデザイナーのブログ | A Real-Time VFX Artist's Blog

About Making Materials on UE, Making Tools with C#, etc

Material

UE5 エミッシブの値を露出に関わらず一定に保つ

@goolee07 さんに続いて「UE Advent Calendar 2023」14日目の記事になります! 今年はエフェクト向けのマテリアル制作において鉄板の要素となる、シーンの露出に関わらず一定のエミッシブ値にする方法についてまとめておきたいと思います。

UE5 オーバーレイマテリアルを試してみた

昨日に引き続き「UE Advent Calendar 2023」3 日目の記事になります! UE5.1 で追加された新機能「Translucent Overlay Material(透過オーバーレイマテリアル)」をあまりちゃんと試したことが無かったので UE5.3 で試してみました。

UE5 マテリアル関数インスタンスを試してみた

@tonkotsu3656 さんに続いて「UE Advent Calendar 2023」2 日目の記事になります! いつの頃からか存在していたアセット「Material Function Instance(マテリアル関数インスタンス)」が気になっていたのですが、世の中にこちらについて書かれた記事が見当…

UE5 Texture Sample ノードとミップマップの設定

UE5 のマテリアルでよく利用する Texture Sample ノードの設定周りについてや、マテリアルから Mip Level を制御する方法について簡単にまとめておきたいと思います。

UE5 のミップマップの基本的な設定について

Sigrem さんの記事「UE5+サウンドミドルウェアADXで、BGMに動的なドラムパートを(再生編)」に続いて「UE Advent Calendar 2022」22日目の記事になります! 今年は UE4・UE5 でのミップマップ周りについてまとめておこうかと思います。例によって間違ったこ…

GDC 2012 | The Tricks Up Our Sleeves(後半)

前回に続いて、残りの講演内容をピックアップしたいと思います。 ここからはアンチャーテッド3で直面した様々なエフェクト表現の課題と、それらをどう解決していったかについて紹介されています。

煙に背後のオブジェクトのシルエットを写す [後編] | Draw silhouettes of objects behind smoke Part.2

陽 花嶋 さんの記事「Niagaraでマリオのワンワン作ろう~PDB法でのリアルタイム鎖シミュレーション~」に続いて「UE Advent Calendar 2021」23 日目、そして前回の記事の後編です! Following Yo Hamashima's article "Let's make Chomp in Mario Bros. ~ re…

煙に背後のオブジェクトのシルエットを写す [前編] | Draw silhouettes of objects behind smoke Part.1

ほげたつさんのブルーマンチャレンジ!の記事 に続いて「UE Advent Calendar 2021」7日目の記事になります! Following Hogetatu's article (about Blueman Challenge!), this is the article on the 7th day of UE Advent Calendar 2021! 去年は何を書こう…

第8回VFX技術者交流会

ATNDがサービス終了してしまいましたので、告知ページをこちらに転載しておきたいと思います。主催:VFX技術者交流会Twitterハッシュタグ:#VFXStudy日時:2019/08/24 (土) 14:30 - 20:00場所:グランフロント大阪タワーB 18F Aiming大阪スタジオさまのセミ…

第7回VFX技術者交流会

ATNDがサービス終了してしまいましたので、告知ページをこちらに転載しておきたいと思います。主催:VFX技術者交流会Twitterハッシュタグ:#VFXStudy日時:2018/12/01 (土) 14:30 - 20:00場所:グランフロント大阪タワーB 18F Aiming大阪スタジオさまのセミ…

UE4 格子付きモザイクマテリアル | Mosaic Material with Checker Pattern

シェーダーアドベントカレンダー2日目の記事になります。マテリアル初心者でも簡単に作れる内容です。 This is the post that is the second day of "Shader Advent Calendar".It is content who make easily even a beginner for making material. 格子付き…

"「デビルメイクライ5」におけるVFX解説"の感想 | Thoughts of "The Description of VFX on The 'Devil May Cry 5'"

今年の9月にカプコンオープンカンファレンスが東京と大阪で開催されました。 CAPCOM Open Conference was held in Tokyo and Osaka last September.その際の講演の動画が先日公開されました!下記URL先から視聴できます。 Then, the videos were public rece…

Houdiniで作成したモデルをUE4で利用する際の注意

HoudiniからモデルをFBXで出力する際に色々と注意点があるのでメモしておきます。

C# ハイトマップからノーマルマップを生成してみた

C#による画像処理の練習がてら、ハイトマップからノーマルマップの生成を試してみました。プルダウンで選んでいる数字が高いほど法線の傾斜が緩くなっています。 こちらをざっくりと解説してみます。

UE4 マテリアルのVectorLength関数

マテリアルの「VectorLength」関数についてメモしておきます。 入力した座標に対して「原点からの距離」を返してくれます。 中身を開いて綺麗に並べるとこのような感じ。0 との距離 = 原点からの距離を Distance を使って算出しています。2次元の場合と3次…

UE4 マテリアルのDistanceノード

マテリアルの「Distance」ノードについてメモしておきます。 Distanceは日本語で「距離」ですが、その名前の通り 2つの座標の距離を返す関数のようです。 例えば今の図を Distance を使ったノード構成にすると下図になります。底辺1・高さ1の直角三角形の斜…

UE4 円柱状に投影するCylindricalUVsについて

マテリアルでテクスチャを円柱状に投影マッピングしたい場合、マテリアル関数「CylindricalUVs」を使ったりするかと思います。今回はこちらの中身について。

UE4 CheapContrastについて

マテリアル関数の CheapContrast の中身についてメモしておきます。こちらが CylindricalUVs の中で使われていたので何をやっているか調べました。

UE4 atan2を使った極座標のUV展開について

先日、極座標のマテリアル構成について記事にしました。 その中でタンジェントの逆三角関数であるアークタンジェントとFracを使ってUVを極座標展開している部分について補足したいと思います。

UE4 ComputeMipLevelとDDX・DDYについて

先日、極座標マテリアルについて記事にしました。 この時はマテリアル関数の「ComputeMipLevel」の中身についてちゃんと理解してなかったので、分かったことを書いておきたいと思います。

UE4 極座標のマテリアル構成

マテリアルでテクスチャのUVを極座標に変形すると、UVに切れ目が入るのですが、今まで良い回避方法が分からず困っていました。 以前、けだまじごく (@kedamazigoku) さんも呟かれていたこちらの現象です。 あとParagonに極座標UVのテクスチャフェッチしてる…

UE4 SphereMaskで距離に応じて色を変える

UE4のマテリアルで距離に応じて色を変えたい場面があります。例えばカメラに近付くと色が変わるとか透明になって消えるとか。 そんな時は「SphereMask」ノードを使うと便利です。使い方としては例えばこのような感じ。 するとカメラから半径200以内に入ると…

UE4 PlotFunctionOnGraphで値をグラフで表示する

マテリアルを作成したり中身を解析したりしている時に、値の変動を脳内では処理できず紙に手描きでグラフを書くことがよくあるのですが、「値をグラフにするノードは無いものか」と思っていたところ hirapotさん(@hirappot)から「PlotFunctionOnGraph」と…

UE4 Dotproductでテクスチャのチャンネルを指定する

UE4のマテリアルで、テクスチャのRGBAのどのチャンネルを使うかをマテリアルインスタンスで指定したい場合があります。 そんな時、Static Component Mask Parameterを使った場合はこちらのように構成すると‥ マテリアルインスタンスでチェックボックスを変え…

UE4のマテリアル関数「CustomRotator」の中身について

UE4のマテリアルでUV座標を回転させたい時に中心位置を自由に指定したい場合は「CustomRotator」というマテリアル関数が便利ですが、数学の回転行列を理解すると中身が理解できたのでメモっておきたいと思います。 という訳で、CustomRotatorの構成のスクシ…

UE4でSNNフィルタを適用する

SNN(Symmetric Nearest Neighbor)は Photoshop のフィルタの「面を刻む」のような効果で、絵画調になるというか単純化するというかのっぺりするというか‥そんなフィルタです。 下記のもんしょさんのブログにてSNNの概要やコードでの実装方法が紹介されてお…

UE4でPost Process Materialを使ってフィルタ効果を適用する

UE4では色んなフィルタ効果を自作して画面に適用することができます。 例えば下図のようなシーンがあったとします。 シーンにモザイクフィルタを適用してみたものがこちらです。 面白いし、結構カンタンに作れてしまえます。そんなフィルタ効果ですが、コミ…

Flipbookマテリアルについて

※2018.6/9追記 UE4標準のマテリアル関数「Flipbook」の中身の方がシンプルで不具合もありません この記事の組み方は良くないです‥ また時間のある際にそちらを解説します UE4でエフェクト向けにマテリアルを組む際に、Particle System側ではなくマテリアル内…

Particle Randomノードについて

UE4.12からマテリアルにParticle Random Valueというノードが追加されました。ついにパーティクルごとにランダムな値を与えるノードが‥! ‥という訳でテスト用に組んだマテリアルがこちら。値を視覚化するためにDebugノードに繋いでいます。 で、Cascadeでエ…

UE4.11からの新機能「Particle Cutout」を使用する方法

UE4.11から追加された新機能「Particle Cutout」を設定する手順を解説します。 Particle Cutoutとは? 主にSubUVアニメーションを利用するパーティクルで、ビルボードで表示している四辺形ポリゴンをテクスチャの透明部分に合わせてカットしてくれる機能です…