意外とテクスチャについての解説記事をほとんど見かけないので
アーティスト向けに、基本的なところだけここで解説しておきたいと思います。
公式マニュアル:テクスチャ
テクスチャサイズについて
1 x 1 から 4096 x 4096 までをサポートすると公式マニュアルに書かれていますが、8192x8192も、またそれ以上の大きさのテクスチャもUE4には一応読み込めます。
(実際のサイズ制限はプラットフォームによって変わると思います)
2の累乗(2 , 4 , 8 , 16 , 32 , 64 , 128 , 256 , 512 , 1024 , 2048 ...)じゃなくてOKですが、2の累乗じゃない場合は、ミップマップが利用できなくなり、またそのためテクスチャストリーミングが行われなくなる制限があるようです。
テクスチャストリーミングは、テクスチャをミップマップレベルが高い(粗い)ものから表示して徐々に高精細にすることでロード時間を短縮しようとするもので、ミップマップが使えないとなると当然ストリーミングも使えない‥ということでしょうか。
公式マニュアル:テクスチャのサポートと設定
公式マニュアル:テクスチャのストリーミング
インポート可能な画像フォーマットについて
bmp , float , pcx , png , psd , tga , jpg , dds , hdr と公式に書かれています。
管理人おすすめはTGAかPSDでしょうか。
PhotoshopからテクスチャをPSDで保存してそのまま読み込めるので、管理人はPSDをインポートすることが多いです。
インポートの際には注意点が3つあります。
まず、モードがグレースケールや32bit/チャンネルの場合インポートに失敗します。
(16bit/チャンネルはインポートできますが階調がかなり違ってしまいます)
なので、インポートするファイルを保存する際にはRGBカラーの8bit/チャンネルになっていることを確認します(HDRフォーマットの場合はまた別です)。
次に、下図のように背景が透過された状態で保存する場合は、アルファチャンネルが存在すると透過情報がかち合ってインポートに失敗します。
▼カラーが透過状態 ▼加えてアルファチャンネルもある
しかし、背景が透過された状態であるだけであればインポートできますが、透明な領域は白く塗りつぶされてしまい、透明部分が白味がかってしまいます。
▼UE4でのカラー ▼自動生成されたα ▼結果このように見える
なので、PSDで保存する場合は背景を透過させないようにして、ちゃんとアルファチャンネルを用意します。
これはTGAなど他のアルファチャンネルを扱える形式でも同様だと思います。
ただし、PNGで保存する場合は話は変わります。
下図のように、自動的に透明部分を純粋なカラー値で埋めてくれるので、Photoshopと同じ結果になってくれます。
▼UE4でのカラー ▼自動生成されたα ▼結果このように見える
なので、場合によってはPNGが楽な場合もあるでしょう。
そして最後にDDSをインポートする場合の注意点です。
UE4にインポートしたテクスチャは、使用用途や各種設定に応じてUE4内部で様々な圧縮フォーマットに変換するのが基本的なプロセスになります。
なので、元からDXT1やDXT5に圧縮したDDSはインポートに失敗します。
DDSをインポートしたい場合は、未圧縮の状態で用意する必要があります。
公式マニュアル:テクスチャのインポートガイド
次は「テクスチャのプロパティについて」になります。