ゲームエフェクトデザイナーのブログ | A Real-Time VFX Artist's Blog

About Making Materials on UE, Making Tools with C#, etc

2016-01-01から1年間の記事一覧

エクセルで条件付き書式を適用したのち書式を残してクリアする方法

エクセルの備忘録。 下図のようなリストで、B列の値が一定の値以上ならその行の書式を変えたいといったような場合には「条件付き書式」機能を使うと便利です。 まず書式を反映させたい列、または範囲を選択しておきます。 ホームタブにある「条件付き書式」…

エクセルで便利なVBAマクロのメモ

エクセルのVBAで便利な記述の備忘録。標準操作でできる範囲ならマクロの記録である程度なんとかなりますね。。 A1からA列の最下行の範囲 A列の1行目からA列で何か記入している最下行の範囲を表す場合。 Range("A1", .Range("A" & .Rows.Count).End(xlUp)) デ…

秀丸で便利な置換のメモ

秀丸での便利な置換についての備忘録。ちなみに「秀丸の検索機能を強化するHmJre.dllについて」も併せてどうぞ。 空行を削除 改行しか無い行を削除して詰めてしまいたいときはこちら。 検索 ^¥n 置換 ○○○を含まない行を削除 ある文字列○○○を含む行は残して、…

秀丸の検索機能を強化するHmJre.dllについて

秀丸で正規表現の置換や置換マクロを試していて「ネットで調べた正規表現の置換ができないなぁ」‥と思っていたら、単に付属のdllのバージョンが古かったというだけのことでした。。 という訳でdllについての備忘録。 今お使いの秀丸で使用されている「HmJre.…

エクセルで同じ文字列が並んだ行の合計値を出す

エクセルの備忘録。 下図のようにA列に同じ文字列が隣接する場合に、その文字列ごとのB列の合計値を算出‥それを全ての行に対して手軽に行う方法について。この例だと同じパスのアセットのファイルサイズを合計したい場面になります。 つまりこうなればOKとい…

秀丸の正規表現でパスとアセット名を分離

正規表現の備忘録です。 例えばエクセルでリストを作っている時に、下図のようにパスとアセット名が一緒になった状態からパスとアセット名を別セルに分離したい場面があったりします。 しかしエクセルの標準機能でのやり方が分からないので、秀丸の正規表現…

Particle Randomノードについて

UE4.12からマテリアルにParticle Random Valueというノードが追加されました。ついにパーティクルごとにランダムな値を与えるノードが‥! ‥という訳でテスト用に組んだマテリアルがこちら。値を視覚化するためにDebugノードに繋いでいます。 で、Cascadeでエ…

パーティクルのLODについて

UE4のエフェクトツール「Cascade」で設定できるパーティクルのLODについて解説します。 パーティクルのLODとは パーティクルの各種設定をカメラからの距離に応じて変えることができる機能です。Unreal Engine | パーティクル システムの詳細度 (LOD) 例えば…

auからUQ mobileに乗り換えてみた <後篇>

auからUQ mobileに乗り換えた話の前回の続きです。 翌日に即時開通店舗のヨドバシカメラに足を運びました。そこで選べた機種は3つ。 ・KC-01 スペックが低くてやめた方が良いという声が。・arrows M02 UQ mobile公式の中ではコストパフォーマンス良いらしい…

auからUQ mobileに乗り換えてみた <前篇>

auのiPhone5を契約してまる3年が経ち、月々の通信費約7000円が手痛いので格安simへのり換えを検討。結果UQ mobileに乗り換えましたが、色々と一筋縄ではいかない感じだったのでその辺りメモっておきたいと思います。 「auのiPhoneをそのまま使いたい」が条件…

bitsummit 4th に行ってきました

京都の平安神宮そば、みやこめっせまで行って参りました。 初の参加でしたが、外人さん含めて人がいっぱいで活気があり、一風変わった面白そうなタイトルが沢山並んでいて非常に刺激的でした。 VRタイトルはどれも気になるものばかりでしたが1時間以上待ちな…

UE4.11からの新機能「Particle Cutout」を使用する方法

UE4.11から追加された新機能「Particle Cutout」を設定する手順を解説します。 Particle Cutoutとは? 主にSubUVアニメーションを利用するパーティクルで、ビルボードで表示している四辺形ポリゴンをテクスチャの透明部分に合わせてカットしてくれる機能です…

勉強会でHDMIビデオキャプチャーとマイクを使用してみた

勉強会なんかでノートPCで(もちろんデスクトップPCの場合も)アプリケーションを操作しながら解説したり、パワーポイントを流しながら講演するような時に、デスクトップ画面と音声を同時に収録したかったりします。それも、画面と音声を別撮りして動画編集…

「Industory 2016」参加レポート

記事にするのがかなり遅くなってしまいましたが、2016年の3/6に開催されたクリエイティブサミット「Industory 2016」に参加してきました! 映像・CG・イラスト・音楽といった様々なジャンルでのエキスパートな方々による講演と、会場内のブースではスポンサ…

「多人数格闘アクションゲームにおけるAIの設計と実装」レポート

『関西ゲーム勉強会 2016夏』に参加してきました!300人規模の勉強会で驚きました。年に2回ほど開催していて、この冬にも開催予定だそうです。 その中で、サイバーコネクトツーのシニアプログラマーである猪上哲郎さんの講演「多人数格闘アクションゲームに…

「VR×ロボ×美少女! UE4におけるVR向けの絵作りと最適化」レポート

『UNREAL FEST OSAKA 2016』のメモ公開2つめ。 ヒストリアさんによる、UE4で制作されたVRコンテンツ「アーガイルシフト」の開発事例。 はじめに 原龍さん エンジニア / TechResearch 元家庭用・スマフォ向けゲーム開発原伸吾さん アーティスト / TA 元映像業…

「Technical Art of STREET FIGHTER V」レポート

『UNREAL FEST OSAKA 2016』に参加してきました!非常に充実した講演内容でした。 講演の中から、資料等が公開されないっぽい(?)2つのセッションについてメモしたものを記事にしておきたいと思います。まずはストVの講演から。 Technical Art of STREET …

UE4 Osaka Meetup! レポート

レポートというよりも議事録ですが。。 GDCアップデート情報 by ロブさん まずはEpicJapanのロブ(Rob Gray)さんの自己紹介日本のサポートチームは4人 主にライセンシーのサポートを行っている 今日はGDCのUE4に関する情報の発表について動画を交えながら紹介…

MELでらせんモデルのエッジをカーブにする

MELでらせんモデルを作成してエッジからカーブを作成する方法についてメモ。 まず、らせんモデルの作成は以下のように記述してみます。 //らせんモデルを作成(断面を三角形に設定しておく)polyHelix -c 2 -h 10 -w 10 -r 0.5 -sa 3 -sco 64 -sc 0 -d 1 -ax…

MELのウインドウ作成について

ウインドウ作成についての備忘録。 MELを始めて最初に作ったツールは以下のような感じにしました。 //グローバルプロシージャ「ツール名」を定義global proc vfxModelingTool(){ //同じウインドウがある場合削除しますif(`window -ex vfxModelingTool` == tr…

MELを配布する時のプロシージャについて

MELを自分以外の人に配る時に行っておくと良いことの備忘録。 ウインドウを作成して各ボタンに色々と機能を割り当てたMELを作ったとします。その際にプロシージャとウインドウ作成の構成を以下のようにしました。 グローバルプロシージャAを定義 命令を色々…

MELスクリプトのある場所を参照する

MELスクリプトと同じ場所にあるファイルを参照したい場合の備忘録。ちょっと手こずったので記事にしておきます。 例えばMELスクリプトと同じ場所にあるテクスチャをマテリアルで指定したい時に、テクスチャ名だけで指定するとプロジェクト/sourceimage直下を…

MELでシェーダー作成 2

前回の続き。 MayaのMELで汎用マテリアルを1クリックで作成したい時の備忘録。まずはLambertシェーダーを作成して、予め用意してあるテクスチャを適用する内容。 //ネームスペース"VFX"がすでにある場合はメッセージのみ表示 if(true == `namespace -exists …

ヘッドホン買い替え

長年愛用していたSONYのヘッドホン「MDR-Z300」がぼろぼろになってきていたのでようやく買い替えました。4000円ほどだったか‥記憶があやふやですが、低価格な割に音も悪くなく、軽さとフィット感も申し分無かったので大変お世話になってました。 今回購入し…