ゲームエフェクトデザイナーのブログ | A Real-Time VFX Artist's Blog

About Making Materials on UE, Making Tools with C#, etc

複合形容詞の例(UEの場合)

英文を読んでいると複数の単語がハイフン ( - ) で繋がっていることがあります。
例えば「next-generation(次世代)」のような。

これは複合形容詞と呼ばれるものだそうです。

沢山種類がありますね‥!

そこで、海外のCG技術関連ドキュメントを漁る際によく登場しそうなものをメモっておきたいと思います。とりあえず UE5 のドキュメント内に登場するものを列挙しました。

 

数字・単位


32-bit
64-bit

one-sided ‥ 片面
two-sided ‥ 両面
two-pass
three-dimensional ‥ 三次元

single-pass
single-sample
multi-bounce
multi-company
multi-platform
multi-view

third-party ‥ サードパーティ製の

per-frame  ‥ フレーム毎
per-instance ‥ インスタンス
per-light   ‥ ライト毎
per-object  ‥ オブジェクト毎
per-poly   ‥ ポリゴン毎

ポリゴンのことを「poly」と略すことがあるようです。
「high-poly(ハイポリ)」のような形でも登場します。日本語と同じですね!

品質・程度を表すもの


cinematic-quality
film-quality
fine-grained
fine-tune
fine-tuning
full-detail
full-resolution

high-end
high-frequency
high-performance
high-poly
high-resolution
higher-quality

low-poly
low-resolution
lower-detail
lower-quality

large-sized
large-world
great-looking
top-most
near-term  ‥ 近い将来

過去分詞系のもの


〇〇がベースの

Blueprint-based
composition-based
distance-based
image-based
level-based
physics-based
range-based
state-based
template-based
time-based
Python-based

〇〇を主導とした

event-driven
GPU-driven
physics-driven
screen-space-driven

生成された

auto-generated
Nanite-generated

関連した

animation-related
Lumen-related

テスト済みの

battle-tested
QA-tested

その他

forward-rendered
user-defined     ‥ ユーザーにより定義された
specifically-designed ‥ 特別に設計された
Nanite-enabled
newly-created    ‥ 新たに作成された
otherwise-cached

操作・UI関連


one-click
double-click
right-click
right-clicking
drop-down

否定


non-editor  ‥ エディター無しの
non-existent ‥ 存在しない
non-game  ‥ ゲームではない
non-interactive
non-linear  ‥ 非線形
non-Nanite
non-Nanite-supporting
non-realtime
non-supporting
non-uniform

再度


re-enable
re-enabled
re-rendering

事前(~済みの)


pre-compiled
pre-converted
pre-existing
pre-packaged
pre-production
pre-shadows

自己


self-contained
self-intersection
self-occlusion

〇〇固有の


platform-specific
project-specific
view-specific

世代


next-gen
next-generation
current-generation
last-generation

in・on・off・over


built-in  ‥ 内臓の
opt-in  ‥ 事前許可が必要な
in-context  ‥ 状況に応じた
in-editor  ‥ エディタ内の
in-place  ‥ 配置済みの
on-screen ‥ スクリーン上の
off-screen ‥ スクリーン外の
over-blur
over-shadowing

UE・プログラム・CG用語


Anti-Aliasing
command-line
CPU-bound
cross-platform
Distance-Field
draw-call
engine-visible
fields-of-view
foliage-type
hard-edge
Nanite-ready
open-world
Post-Process
ray-traced
real-time
rigid-body
ue5-early-access
ue5-main
UE-Only
world-space

その他


arcade-style
artist-friendly
box-like
context-sensitive ‥ 状況に応じて行われる
directory-scanning
easy-to-use
feature-encapsulating
feature-level
frame-to-frame
game-changing
gap-filling
graphics-centric
Intel-only
left-hand ‥ 左方向の
long-living
organic-type
pass-through
percentage-closer
Physics-heavy
problem-causing
production-ready
project-side
sample-accurate
shadow-receiving
short-living
source-forward
source-to-cell
sub-menu
time-consuming ‥ 多大な時間を必要とする
time-of-day   ‥ 時刻
up-to-the-minute ‥ 最新式の
view-dependent ‥ ビューに依存した
well-suited   ‥ (目的を達成するのに)適した