ゲームエフェクトデザイナーのブログ (新)

レポート記事とかUE4のマテリアルとか。C#とかも触ったり。

メインコンテンツ目次

●トピック

▼シンプルなテキストエディタList Fusen 2』をリリースしました!

▼タスク管理アプリ『TaskQuest』をリリースしました!

▼作ったツールやスライドはこちらで公開しています
 moko-vfx (moko) · GitHub
 Moko, Video game fx artist | SlideShare

▼エフェクトの資料は Pinterest にまとめています。

▼ご支援いただけたらありがたいです。。


Unreal Engine 4(UE4

エフェクトツールを使ってできること
エフェクトのワークフロー

テクスチャのインポートについて
テクスチャのプロパティについて
テクスチャのフォーマットについて

マテリアル作成の基本的な知識
最終マテリアル入力の各ポートについて
パーティクル向けのマテリアルの設定について


●BISHAMON

BISHAMONの最初のステップ
BISHAMON Personal v1.8 の新機能について
BISHAMONへのカメラのインポートについて

Maya

MELの最初のステップ
MELのウインドウ作成について
MELでシェーダー作成 1
MELでシェーダー作成 2
MELスクリプトのある場所を参照する
MELを配布する時のプロシージャについて
UVの正規化
頂点カラーを別のモデルに転送
テクスチャの色を頂点カラーに転送

Photoshop

Photoshopのスクリプトを書いてみる

C#やプログラム全般

C#のはじめ方
C# ソリューションの基本的なファイル構成について
C# Formの主なプロパティ 
C# TreeViewの主なプロパティ 
C# DataGridViewの主なプロパティ
C#で正規表現による置換を行う

C#で作ったツール一覧
GitHubでのツールやソース公開について(CGアーティスト向け)
ライセンスについてのメモ

●その他の記事

数学が苦手な人向けのCG数学シリーズ

イチオシゲームエフェクトアレコレ

処理速度と処理量のお話 ms(ミリセカンド)について
ドローコールについて

おおまかな開発コストの計算方法
おおまかなゲームソフトの売り上げの計算方法

勉強会開催のすすめ
大阪・京都の貸し会議室メモ

 

CEDEC2019 TAラウンドテーブル感想

CEDEC2019で「日々の業務から少しずつ始める!TA育成について話すラウンドテーブル」に参加したのでその感想です。

CEDECにおけるラウンドテーブルに関して思うところはUIラウンドテーブルの感想で少しだけ書いているので割愛して、TAラウンドテーブルはパネルディスカッションに近い形での進行でした。

今回のテーマ


ざっくり説明すると以下のような感じ。

●前置き
 TAが不足している昨今、しかし育成するにも時間がかかる。
 ならば業務を通じてTAスキルを伸ばすには?

●テーマ
 どういう業務に携わったらどんなTAになれるか?

そうして各社から集まった7人の若きTAがパネリストとして、まずは過去の業務体験談やそこから得られた知見の共有がなされ、話し合いが進行していきました。

会場から上がった質問など


参加者の挙手により発言が挟まれましたが、挙手した方の事例や考えというよりはほぼ7人のパネリストに向けた質問が占めている感じでした。こういう形も全然アリですね。

具体的には下記のような感じの質問が上がっていました。

●TAとして身に着けさせたいスキルは?

 ⇒ 業務経験を経ての自信
 ⇒ アーティストのワークフローの理解
 ⇒ コミュニケーション力

●TAとしての失敗談

 ⇒ トラブル対応が対処療法的で将来の防止まで考えが回っていなかった
 ⇒ 物理的な正しさが先に来て絵的に面白いかが抜けてしまっていた
 ⇒ 1人で作業していた時は良かったが他メンバー参加時のことが抜けていた
 ⇒ 自信がついて守備範囲を広げ過ぎた
 ⇒ アーティストの要望から求められている本質を見抜けないことがあった
 ⇒ 自信がついた後、先輩に聞かずに車輪の再開発をしていた

●TAのキャリアパスは?

 ⇒ (回答なし)

●効率化(自動化)を進めすぎると環境が変わった時に何もできない状態に陥ることが
 そんなアーティストへのフォローは何かある?

 ⇒ 全社的にツール環境の統一化を図っている
 ⇒ TAがいなくても手作業で同様の結果を出せる前提のフローにする

●学生の頃から学んでおいた方が良いことは?

 ⇒ デザイン面の勉強、ただし向き不向きがあるので‥
   チームで何かやることや誰かが困っている事を解決してあげること
 ⇒ 英語
   下級生の質問に答えてあげて解決力を養う

●実業務で一番学べたエピソードは?

 ⇒ 色々とヒアリングすることでコミュニケーション能力が養われた
 ⇒ DCCツールの導入時に費用対効果の説明が必要で調整力が養われた
 ⇒ ツールやパイプライン構築を通して目的を明確化することが大事と学んだ
 ⇒ 相手目線のアウトプット あと数学は何事にも大事と思った
 ⇒ プログラマ出身なのでDCCツールで一通りの制作を通じて成長できた

●キャラクターのセットアップはTAがやるのかアーティストがやるのか?

 ⇒ TAとリガーは境界が曖昧
   担当者はプロジェクトにもよる

個人的に思ったこと


若きTAのパネリストの方々はみな、しっかりと自身の経験・そこから得られた気付き・自身の考えをテキパキと語っていて「恐ろしい子たち‥!」と思ったのでした。

恐らくTAの素養が十二分にある彼らは、スキル的には何も問題なくそのあたりは勝手にぐいぐい伸びていくのだろうと思います。あとはコミュニケーション能力や経験値による柔軟な対応力・問題解決能力が所属組織やプロジェクトに対してどんどん有効に働いていくようになっていけば良いのでしょうね。

でもって会場では回答者が現れなかったキャリアパスって確かに大きな課題ですよね。
開発者が定年を迎える日がかなり近づいた今、現場を先陣切って率いたりせずとも何かしらで現場を支えて会社員を終えるのも全然アリなんじゃないかなと思う自分もいます。

しかし一方で何かしらステップアップしていきたいという思いも当然ある訳で。
職務として「絵作り / 表現」「アセット制作フロー」「開発環境や自動化などパイプライン」「育成」と突き詰めたいカテゴリも色々あると思うのですが、絵作りやアセット制作でもゴリゴリに手作業が好きな人とシステム化してしまいたい人と色々でしょうか。

そうやって色々ある中での総合的なキャリアパスについて、手を広げていける要素って下記のようなあたりでしょうか?

1自身の職務が及ぼす範囲を広げていく
個人の解決>チームの解決>プロジェクトの解決>部門の解決>会社の解決>業界の解決
‥といった感じで。
例えば表現を突き詰めたい人がプロジェクトをけん引するところまで手を伸ばしたいと思うと単純に考えればセクションリードやアートディレクションになると思いますが、シェーダアーティストやライティングアーティストでも絵作りを大きく握るポジションでもあったりして、どちらもテクニカルな面が必要なイメージです。

2何かしらのスペシャリストになる
何かに超絶特化して唯一無二の存在を目指すとか、幅広くできることを増やすとか。
研究開発部門へ移ってより専門分野へ‥ / 別業界へ手を伸ばす‥とかも?
個人的にはアーティストが唸るくらい良い絵を作れてテクニカルも持つ人は最強‥。
何人か思い浮かぶ人がいますが、そうやって目標となる人物がいると良さそう。そういう意味では「稀有な才能を持つ人」の間近で働きたいという思いを持つ人も多いと思うのですが、実際にそういう人と一度は一緒に働く経験をした方が良いと思います。

3組織化をする
TAで言うならば‥TAが存在しないところからTAとして認知してもらって専業になる>TA寄りの人達と社内でコミュニティを作って情報共有する>プロジェクトから独立したTAの組織作り>TA集団の会社に入ったり独立してコンサル業?

4後進の育成も含めた環境整備
育成方法自体の確立、育成方法の浸透、スキルの底上げ、コストダウン、スタープレイヤーや自分自身が職場を離れてもロストテクノロジーにならず問題無く存続可能な状態にまで環境を持っていく(個人への依存度合いをなるべく無くす)など。
あと組織化にも育成にも関わると思いますが「正当な評価方法」みたいなものを自分なりに確立して導入&実施するというような目標もあっても良いのかなと思ったりします。

5海外へ
海外がゴールという訳ではなく。自分は人生において「非日常体験」が大切と思ってるのですが、その端的な例が海外の文化に触れることなのかなと。あとGDCで発表することを目標の1つにするのも全然アリではと思ったりします。

これらが自身の幸せに繋がるのかは分かりませんが、「今後どうしていこうか‥」と思った際にはこのあたりを考えていくことになるのかなと何となく思ったのでした。。

CEDEC2019 UIラウンドテーブル感想

CEDEC2019で「ゲームUIラウンドテーブル2019」に参加した際の感想です。

ラウンドテーブルは過去に岩出さんが開催されていたVFXラウンドテーブルの他にもいくつか参加したことがありますが、年々参加者が増えて立ち見でも入り切らないという印象を受けていましたが、UIラウンドテーブルは立ち見前提でしょうか、椅子は少な目で立ち見スペースを大きく確保された感じで全員入れていたように思います。

大胆で思い切ったレイアウトでしたがアリだと思いました。

ちなみにCEDECはカンファレンスという性質上、どうしてもエンジニアリングのセッションが多くビジュアルアーツが少ないのだと思いますが、この時間帯はUIラウンドテーブルが唯一のVAセッションで、UI関係無くほとんどのアーティストの参加者が集まっていたかも知れませんね。

しかし「他社さんはどんな感じなのか?」というのは誰もが知りたいことでもあり、純粋にラウンドテーブルはみんなが興味あるセッションだとも思います。

そして今回のUIセッションはパネルディスカッション要素がほぼ無く、パネリストの自己紹介は冒頭に手短に終わり、その後の大半が参加者による発言で進行していくというラウンドテーブルらしい形になっていました(全て手元でメモっていたのですが、参加者からは約21人の発言がありました!)

ディスカッションは人数が多いほど発言が起こりにくい性質があるためCEDECでは進行が難しいようにも思うのですが(部屋を2つに分けたりグループを4つに分けたりと分割する手はありますが、各グループで出た意見の全体共有の時間が必要)、ディスカッション面でとても好ましい回になっていたと思いました。

今回のテーマ


時間内で取り挙げられた議題は下記の3点です。

・デザインのワークフロー

・今後チャレンジしたい表現

・採用と育成

それぞれ少しだけ感想を。

■デザインのワークフロー

プランナー・アーティスト・プログラマの誰がどの範囲までプロトタイピング・デザイン・レイアウト・演出の確認・実装を分担しているかという話がメインでした。

プランナーがAdobe XDでプロトするという事例も挙がっていました。

各社で分担が違うというのはよくある話として、職務範囲が曖昧なラインになってきているというのはモバイルだけでなく分業が進んだ大規模開発でも同様に感じることがあります。特にゲームエンジンの機能拡充によってロジックやシェーダなどもプランナーやアーティストが行えたりしますし。

■今後チャレンジしたい表現

こちらは3D空間上での表現を課題として挙げる方が多い印象でした。

UIについてはとても疎いですが、そんな自分でも話題になっていた印象があるのは2008年にリリースされた「Dead Space」です。

11年前の作品ではありますが、3rdパーソン視点のSFサバイバルホラーで、主人公が着用しているスーツの脊髄部分のランプがHPを示していたり、3D空間上にUIが表示されてゴールをそのまま示したり(今では目的地をビジュアライズするのは当たり前ですが、当時は斬新だった印象です)と、周囲でもとても感心の声が上がっていました。

海外のゲームではインゲームであってもUIをなるべく画面に表示しないというのがセオリーである印象がありますが、非常に秀逸なアイデアだなと。

そういう意味では、PS4の「Spaider-Man」の最初のゲームプレイ動画(E3 2017)を観た時に、敵が攻撃する予兆が敵キャラクターがグラデーションで赤く塗りつぶされることで表現されていて「おおっ!」と思いました。

ただ、プレイしていないので動画を観ての認識ではあるのですが、製品ではこの表現は無くなったんですね。簡単になり過ぎるからなのか、没入感の素疎外からなのか。。

こういった、キャラクターや背景なども含めたゲーム情報のビジュアライズは色んな可能性があるのではと思ったりしました。例えば「The Division」のこの動画を初めて見た時は強いインパクトがありました。ARがテーマでしょうか、男性の腕にGUIが表示され、床に立体的なマップが広がり、地図から情報を読み取って周辺情報をアップデートして周囲にGUIを重ねて新たに情報を表示したり。

こういった表現はUIセクション内では完結しない性質上、ディレクターやアートディレクターや他セクションとの連携が必須でしょうから、実現できていると1つレベルが上の組織なのかも知れないですね。。

■採用と育成

先生側から「学生のどういう部分を評価するか?」という質問があり、それに対して「既存の好きなゲームのUIを模写する課題を与えて判断している」という回答があり、興味深く思いました。模写は「観察すること」と「再現すること」を強く意識する作業なので育成にも非常に有効ですよね。

あと育成で挙がった例で「1週間に1回、世の中に溢れているイケてないデザインのものを必ず1個見つけてきてもらう」というものがあり「なぜ良くないのか、どうしたら良くなるのか考えてもらう」ということでした。非常に面白い試みですね!

総評


1時間が短い‥!
会場が温まってきたぞ!というところで終わった印象です。

ラウンドテーブルは最初はどうしても様子見みたいになりがちとも思いますし、本当は2コマとかやったりするとさらに深堀りできるのでしょうね。。

ただ、セッション最後にUI懇親会について周知されていて、そちらが本番!という感じの流れになっていたのなら十分に役目を果たしているのかも‥とも思いました。

それから、事前にネット上で課題の投稿が可能であった点もとても良い試みに思いました。今回課題が多く寄せられたのではと思うので、次回は各テーマに対して「あなたの職場はどう対処していますか?」を集約するとより深堀りされていきやすいでしょうか‥?

CEDEC2019 SPARK GEARのセッション感想

CEDEC2019で、ミドルウェアのエフェクトエディタ「SPARK GEAR(スパークギア)」のセッションを受けた際の感想です。

セッションの構成はこのような感じ。

・前半 スパークギアの採用事例として「ラストクラウディア」のメイキング
・後半 スパークギアの新機能の紹介

ラストクラウディアの事例


株式会社アイディス
による自社パブリッシュ&開発のモバイル向けタイトルで、リリース4ヵ月で70万ユーザー突破しているとのこと。

絵的な特徴としては、王道RPGでドット絵キャラ+3D背景+2Dイラスト+3Dエフェクト+ムービーが組み合わされているということです。

最初にアートディレクターである岩崎氏により本作の概要について話され、次にVFXディレクションされている和泉氏により具体的なエフェクトの解説が行われました。

大まかには「スキル」「超必殺技」「ガチャ演出」「その他」についてそれぞれこだわったポイントとスパークギアでどう実現したかが取り上げられていました。

演出はテンポ良く派手に展開していきますし、画面内の情報量も多いですね。

話されていた中で印象的だったのは下記2点。

・ユーザーを飽きさせないために常に画面上のどこかを動かしたかった
・本作ではテクスチャをほとんど新規で作り起さなかった

特に後者については、既存の社内ライブラリの活用+スパークギアのテクスチャ生成機能を活用したとのこと。

アセットのライブラリ活用はコストダウンだけでなく製品のクオリティ統一ができる側面などもありメリットが色々とあるかと思うのですが、一方で沢山の機種に対応しないといけない中でアセット管理やレギュレーションをどうされているのかも知りたいなと思いました。

講演中に取り上げられたエフェクトはどれもクオリティが高く、2Dイラストとエフェクトを多層構造で演出されていたり、SpineによるイラストのアニメーションとスパークギアのSpineへのアタッチ機能を活用した演出など見所も多かったので、実際のエフェクトメイキングの内容についてはぜひタイムシフトで視聴いただけると良いかと思いました。

SPARK GEARの新機能


株式会社SPARKの岡村氏・広本氏によりスパークギアの新機能の紹介がありました。

中でも特筆すべきはノードベースのテクスチャエディタとノードベースのメッシュエディタの2つでしょうか。

エフェクトアーティストにとって、エフェクトを再生しながらテクスチャやメッシュの編集をリアルタイムでプレビューに反映させながら作業できるというのは理想の環境なんですよね。

例えばHoudini Engineを使ってメッシュをエンジン上で編集できるとしても、エンジン上で自由にノードを組める訳では無く、あらかじめ編集しそうな部分をHoudiniでパラメータに出しておいて出力する必要があったり、他スタッフの要望に応じてHDA作成者が保守しないといけなかったり、あとはライセンス数の問題があったりと超えるべきハードルも色々あるかと思います。

それがエフェクトエディタ上で直接行える(しかもエフェクトアセット向けに限定されている分シンプルで習得しやすそう)となると、ノードベースでのテクスチャやメッシュ作成に手を出してノードベースの作業に馴染んでいく人がグっと増えるのではと思いました。

気になるのはそうして作成したデータの扱いですが、作成したメッシュはFBXで出力可能ということです。テクスチャも恐らく可能なのでしょう。そのように別アセットとして出力せずにエフェクトで使用した場合は、そのエフェクトデータに内包される形になるようです。

利便性が増す分、大量のワンオフのアセットを生んだり、個々のエフェクトデータの容量を増大させる懸念もありますが、それはアセット管理と運用側で吸収するべき問題ですね。ただ、スパークギアのエディタ内のライブラリとスパークギア外のエンジン上のアセットライブラリと色々と管理場所が増えて複雑になったりするんでしょうか?そのあたり全く分かってないので実際の開発タイトルで一度使ってみたい。

UE4での使用について

それからブースでお話を軽く伺いましたが、UE4での採用案件もすでに10件ほどあるというお話だったかと思います。特にNiagara正式リリース後に日本らしいファンタジックでモーショングラフィックスに近いエフェクト表現を行いたいとなった場合に、Cascadeでできなかったことがカバーできる分アーティストに求められるハードルも上がりそうな懸念があり、UE4でのスパークギアの導入も増えていくのではないかと思いました。

一方でUE4で採用したとして気になる部分がいくつかあります。

1.スパークギアのエフェクトがレンダリングされるタイミング

軽く伺った際にはポストプロセスの直前ということでしたが、最後のポスプロ前だとするとUE4でのDOFの影響を受けさせることができないのかなと。または、もしかしたら描画タイミングをUE4標準の半透明マテリアル同様にDOF前か後かを指定できるかも知れないですね。そうするとタイミングが固定なのか、固定だとしもアセット単位で指定できるのか、またはインゲームとカットシーンで動的に切り替えたりが可能なのかも気になります。

2.UE4のマテリアルの活用面

UE4で自由にマテリアルを制作して表現する部分は切り捨てることになるのか、またはスパークギア内にマテリアルをパーティクルで利用できるタイプのエミッターがあるのか気になります。 ⇒ 今後専用のシェーダエディタをスパークギアに追加予定だそうなので、対応される範囲内で自由に組めるようになるのだと思います。

3.CascadeNiagaraのエフェクトとの共存

恐らくですがそれぞれ混在させるのは使用者の自由なのかなと思います。ただ気になるのはUE4標準のエフェクトとスパークギアのエフェクトは描画タイミングが同じ場合にちゃんとエフェクト同士でZソートされて描かれるのかという点です。

4.縮小バッファ

1や3と似たような話で、結局どう描画されるのか次第なのでしょうけれど、半透明はキャラや背景でも扱われたりしますが、それら半透明の描画とスパークギアで作成したエフェクトデータの描画は同様に扱われるのか、別になるなら半透明を低解像度で描画したい場合に可能なのか、なんならGPU負荷に応じて動的に変えたい場合に可能なのかとかそのあたりが気になります。

5.UE4のバージョンアップへの対応

これはスパークギア関係無く全てのミドルウェアに言えることでしょうけれど、UE4本体のバージョンアップに対応して都度リリースされていくかと思います。その際にどうしてもラグがあるかと思うので、そのあたりも念頭に置く必要があるかも知れません。

兎にも角にも、どんどん新機能が盛り込まれていく様子に純粋にすごいなと思います。
先にも書きましたが一度実際の開発で使ってみたい!

CEDEC2019に参加してきました!(全体的な感想)

CEDEC2015以来の参加です。
※会場で色んな人に5年ぶりと言いましたが4年ぶりでした‥

最初、ビジュアルアーツのセッションが少ないこともあって「タイムシフト視聴できないものを中心に受講しようか?」と思っていたのですが、結局その都度「最も興味があるもの」を受講していきました。

受講したセッション


■1日目:

どんな物語にしたいか共有する~『エースコンバット7』のナラティブ制作手法~
業界最先端のVFX制作の現場とSPARKGEARの最新機能について
日々の業務から少しずつ始める!TA育成について話すラウンドテーブル
ゲームUIラウンドテーブル2019
内製レンダリングエンジンにおける採用技術と最適化手法

■2日目:
Mesh Effect Shape : 2Dカートゥーン調デザインから、その魅力のままにアニメーションする3Dエフェクトメッシュを軽量かつ効率良く作る!
『Tales of ARISE』におけるレンダリング技術と高速化
ディファードレンダリング上で表現するアニメルックの追求とその手法

■3日目:
『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』~3Dグラフィックスの絵作り
プロシージャルゲームコンテンツ制作ブートキャンプ 2019 Part 1 バリエーション生成
プロシージャルゲームコンテンツ制作ブートキャンプ 2019 Part 2 機械学習
『描画が出来る人』ってどうやって育てればいいんだろう?~描画エンジニア育成プロジェクトポストモーテム

ちなみに初日の夜は知り合いの懇親会にお邪魔して色んな方々と交流。

2日目の最後のセッション中はSPARK社のブースとEpic Games Japanのブースにお邪魔した後に知り合いの方々とお茶、夜はDeveloppers Nightに参加、その後は知り合い同士で2次会へ。

3日目の最後のセッション中はまた別の知り合いの人たちとお茶、夜はArtists Meets Technicalsに参加、その後は知り合い中心で朝まで飲んで始発で大阪に。

といった感じで、せっかく関東まで行くので今回は半分以上が交流目的でしたが、十分に目的は果たされてとても充実した3日間でした。。

エンジニアの方には裏CEDECというものがあるようなので、調べてみると良いかも?

CEDECの大きな醍醐味の1つは交流かと思います。見知らぬ人との会話が苦手な人でもむしろ交流に最適と思います。人が多くめっちゃ熱気あるので。そんな訳で、CEDECに行かれる方はぜひDeveloppers Nightや非公式懇親会に参加されると良いかと思います!

総評


今回参加したどのセッションもとても良い内容だったので満足度が高いのですが、何よりビジュアルアーツのカテゴリであってもアカデミックな要素が感じられるものが多い印象で、日本最大のカンファレンスとして素敵なことだと思いました。

個人的にとても印象的だったセッションのトピック3つはこちら。

マーザさんのエフェクトメッシュ生成

ポリフォニーさんのHoudiniで発芽のシミュレーション

SPARKGEARでエディタ内でのプロシージャルアセット制作

受講されていない方はぜひタイムシフト視聴してみてください。
感想は、個別にちょこちょこっと書くかも知れません。

ちなみにセッション開始前はどこも長蛇の列で混雑が激しいものの、ラウンドテーブル以外は案外ちゃんと座れたので良かったです。。ただ列が蛇行してすごいことになっている部屋もあって、参加者も大変ですがスタッフの方々も大変だなと思うのでした。

みなさまお疲れさまでした‥!

それから、会社内で「参加して何の意味があるの?」と言われたという友人もいましたが未だにそういう方って存在するんだなあって。それって「従業員は無菌室に閉じ込めて仕事与えておけばいい」くらいの考え方な気がします。参加して何を得られるかは本人次第ではあると思うので、もしかしたら人によっては受講セッションと期待した内容が合わなかったり人との交流が無かったりで時間を無駄にしたと感じる人もいるかも知れないですが、これだけ様々な取り組みを行っている企業が集まって一斉に情報発信がなされ(各種ブースも含めて)、またそこにアンテナを張る人々が集まっているので、熱気のある会場の空気も含めて様々な刺激を得られる場であることは間違いないと思います。

という訳で、タイムシフト視聴が存在する今でも尚、現地で受講するということにはとても意義があるということを再認識できた3日間でした。

個別レポート

英語の助動詞の役割りを表にまとめてみた

英語の文法の初心者キラーの1つが助動詞だと思います。。
Shall, Will, May, Can, Must, Should, Would, Might, Could..

そこで頭の中を整理するために一覧表にまとめてみました!(拡大図はこちら
※間違いだらけの可能性があるのでコメントにてご指摘いただけるとありがたいです

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うーむ、それぞれに意味が複数あったり独自のニュアンスがあって難しい。

普段、英語で会話する習慣が無い人が前後の文脈で意味を瞬時に判断できるようになるのに一体どれくらいかかるのだろう?‥とか思ってしまいました。

ただ、こうやって表にまとめてみると多少‥分かってきたような。。

●2019.8.11 簡易版の図も追加(拡大図はこちら 

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「should」に対応する「ought to」、「can」に対応する「be able to」や「will」に対応する「be going to」、そして「must」に対応する「have to」などもありますが、それぞれニュアンスの違いがあるようでこれまたややこしいですね。

例えば「~するつもり(しないかも)」の「will」と予定が決まっている「be going to」は分かりやすい違いですが、他にも「昨日、試験をパスすることができたよ」と言う場合に「can(可能)」を使いたい場合に「I could」を使うと「昨日は試験にパスすることができる技能があったよ(可能)」または「昨日の時点では試験をパスすることができるかも知れなかったよ(未来の可能性)」のニュアンスになってしまうので、そういう場合は「I was able to」を使うのだそうです。。

●2019.8.12 15種類の助動詞を紹介している記事

 

参考にさせていただいた記事や動画


●CanやCouldの使い方

単純に過去形じゃない「can」と「could」の違いと使い分け | 英語の効率的な勉強法を追求するサイト-English Plus-

「can」と「could」の違いと使い方 | 英語学習サイト:Hapa 英会話

知らないとヤバい!“Could you~?” と “Would you~?”の違い | 英語の効率的な勉強法を追求するサイト-English Plus-

Can, Could, Mayの使い分け!Can I have? もしくは Could I have?〔#578〕 - YouTube

●Shallの使い方

ShallとShouldの使い方や違いをご紹介! - ネイティブキャンプ英会話ブログ

助動詞 shall と should の意味と用法 | 英文法と瞬間添削で学ぶ英作文のフレーズフレーズミー

【完全版】「should」の2つの意味と使い方 | 英語部

●Willの使い方

Willは未来形ではない?Willの使い方とは - ネイティブキャンプ英会話ブログ

“ will ” と“ be going to ”の違いを整理してみた【比較表あり】 | 英語の効率的な勉強法を追求するサイト-English Plus-

●Mayの使い方

「will」の意味と使い方、10分で学ぶ英語の基礎文法

助動詞「may」の意味と使い方|英会話で使える表現を8分で学ぼう

“ Can I~? ”と“ May I~? ”の違い | 英語の効率的な勉強法を追求するサイト-English Plus-

英語の助動詞「may」の意味・用法ごとの具体例 | Weblio英会話コラム(英語での言い方・英語表現)

●I'd likeの使い方

丁寧にお願いをする時に使うI’d like …/I’d like to… | 英語の効率的な勉強法を追求するサイト-English Plus-


※表は間違いが判明次第、修正して差し替えていこうと思っています

スマホアプリ「タゲ友1400」を使った効率的な英単語学習法

書籍「英単語ターゲット1400」の補助的な学習アプリ「ターゲットの友1400」を使って、英単語4択クイズ形式なものをスキマ時間にやったりしています。

iOS

ターゲットの友1400 英単語アプリ

ターゲットの友1400 英単語アプリ

  • Obunsha Co.,Ltd.
  • 教育
  • 無料

Android OS版

あくまで書籍がベースなため、アプリではその単語の例文を結果画面等でパっと閲覧できなかったりして(書籍で確認しましょうというスタンス)「かゆいところに手が届かなくて不便だな~」と思っていたのですが、自分がちゃんと機能を把握できておらず、App内課金でアンロックされる2つのモードとその使い方次第でとても便利になることが分かったのでまとめておきます。

苦手特訓モードを使って英単語を学習する


App内課金で480円かかりますが、一度支払えば恒久的に利用可能です。
アプリ下部のメニューの「設定」画面内でアンロック可能です。

アンロックしたら、メニューの黄色いカップのアイコンをクリックして「苦手特訓モード」を選択します。 

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すると苦手特訓モードのトップ画面になります。
まず最初に画面右下の編集ボタンを押して出題の形式をカスタマイズします。

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ここでは標準特訓の設定を変えていますが、ゆる特訓でもガチ特訓でもどれでも良いです。

個人的に良いと思った設定は下図のような感じです。

●1回で5つの単語を出題し、出題するものは「超苦手優先」

●出題内容はシンプルに「英日」と「日英」のみ

●通勤時など音が聞けない場面があることから音声四択はOFF

●スペルチェックは時間がかかって面倒なのでこちらもOFF

●出題順序はランダム

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苦手特訓モードはすでに他のモードで登場した単語に対して実施するものなので、まだ登場していない単語は対象にならないため、トップ画面の「マイ単語帳」を開いて編集していきます。

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編集ボタンを押して編集可能状態にしたら、単語のステータスを割り振っていきます。
自分は下記のように割り振っています。

●明らかに知っていて「出題は時間の無駄」と思う単語は「OK」に設定

●知っているけど突然出題されたらパっと出てくるか自信ない単語は「あと一歩

●なんとなく知ってるけどよく忘れる単語は「苦手

●全く分からん / すぐに忘れる単語は「超苦手

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ターゲット1400では単語はパート1が600単語・パート2が500単語・パート3が300単語が範囲になっていき、徐々に難易度が高い単語(日常会話で登場頻度が減るもの)が多くなっていきます。

ステータスの割り振りは面倒ですが、まず最初にこれをパート1の600単語だけでもざっと行ってしまいます。

それから実際にパート1の苦手特訓を開始します。
出題が一通り終わったら結果画面が表示されます。

ここで、英日も日英も両方合っていればステータスのランクが1つ上がります。
逆に間違うと1つ下がります。

最終的には全て太陽アイコンの「OK」になれば良い訳です。

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苦手特訓モードをこのやり方で実施し始めて、3日ほどでパート1は全て「OK」にできました。パート1はまだ元から知ってる単語が多めだったので。。

とは言っても数日経つとすぐに忘れそうな単語も20~30個ほどあるので、その場合はまた「マイ単語帳」を編集して「苦手」や「超苦手」に設定して特訓をやり直すことで、身に刷り込ませていくことができると思います。

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ただ、例文無しでただ単語を覚えるのはあまり実践的ではないとも思うので、苦手特訓モードで苦手に感じたものは例文をチェックした方が良いと思います。

マイリスニング


こちらもApp内課金で480円かかりますが、一度支払えば恒久的に利用可能です。
アプリ下部のメニューの「設定」画面内でアンロック可能です。
※苦手特訓と両方アンロックする場合は720円とちょっとお安いです

下部のメニューから「ヘッドホン」のアイコンを選択するとマイリスニングのトップ画面が表示されます。

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再生ボタンを押すとこのような感じで例文付きで表示してくれます。

苦手特訓モードをアンロックしていれば、こちらで単語が苦手扱いになっているものだけ出題することもできて便利です。

あと左下と右下の小さなボタンから、再生速度や表示時間を変更可能で、スロー再生できるのはありがたいです。

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不満なのは、読み上げてくれるのは単語だけで例文は読み上げてくれない点と、例文がここだけタイプライターのようなフォントになっていて視認しにくく感じる点です。フォントは好みが分かれるところでしょうから、設定で変更できたら良かったな。。

例文の音声に関しては、仕方ないのでYouTubeの聞き流し系の動画でカバーしたいなと。例えば「ケンドラ・ランゲージ・スクール」さんの動画など。

以上です!

英語の学習をはじめてみた2(タンボ編)

アラジンに続いて「Disney Deluxe」でダンボを観ました。

なぜダンボをチョイスしたかと言えば、アラジンよりさらに難しい単語が少なそうに思ったからです。あと子供の頃に観たものの物語を全く覚えてないので観返したいというのもありました。

ちなみに本編が約60分と短い上に、古いディズニー作品なためかサイレントムービーっぽい演出も所々あってセリフ自体が少な目で、最初に観るのに良いようにも思いました。

でもって今回も字幕が出る度に一時停止してネットで調べる訳ですが、単語や短いフレーズの場合にgoogle翻訳は思ったように候補を出してくれずかなり微妙な印象です。

途中からはほぼほぼ「英辞郎 on the WEB」で調べました。
音声を聴きたい時だけgoogle翻訳に貼り付けて聴く感じで。面倒ですが。。

英辞郎 on the WEB

それから後半に入ったあたりで下記のサイトにヒットしたのですが、現在パブリックドメインになっているディズニー作品(ダンボ, 不思議の国のアリス, ピーターパン)を取り上げて作中の文章の大半を解説してくれています。単語は見慣れたものでも意味の分からないフレーズが色々登場するため、とてもありがたかったです。。

今回も意味が分からなかった単語やフレーズを列挙してみました。

名詞


メモったのは81単語。

act (ショーなどの)出し物
aisle 通路
approval 承認
autograph サイン, 署名
bale
beak 口ばし
blaring 鳴り響く
bunch
bundle
butcher 肉屋
caboose (貨物列車最後尾の)乗務員車
caress 愛撫, 抱擁
chap 男, 友達 ※男性にしか使えない
chorus コーラス
clink 留置場
confinement 監禁
congress 会議
County Cork アイルランドコーク州
dearie 親愛なる
dignity 尊厳, 品格
disgrace 不名誉, 恥
dough 金, 現金
faint 気絶
fella 男, やつ ※男性にしか使えない
folks みんな, 人々
freak マニア, 変わり種, 化け物
fright 恐怖
fuselage 機体, 胴体
gag ギャグ, 冗談
gale 強風, 疾風, 暴風
germ 細菌
hail
headliner 主役を務めるアーティスト
hiccup しゃっくり
horsefly アブ
house 観客
jiffy 瞬間, ちょっとの間
ladder ハシゴ
lap
laughingstock 笑い種
mastodon (古代生物の)マストドン
midget 小人
multitude 多数
orphan 孤児
ox 雄牛
pachyderm 厚皮動物(ゾウ・カバ・サイなど)
pal 友達や仲間の呼称
piker けちん坊
pinnacle 頂点
plain 平野, 平原
plaster 石膏
polka-dot 水玉模様
porch 屋根付き玄関
psychology 心理学
puffin  
railroad 鉄道
remark 発言
reverend  牧師
revving (エンジンの)回転
ringmaster (サーカスの)舞台監督
rodent げっ歯類
roustabouts ショーやサーカスの労働者
ruckus 大騒ぎ
scat スキャット(ジャズで意味の無い言葉で歌う)
shame
sin
sledge ハンマー
sleet みぞれ, 袖
smokestack 煙突
spectacle 光景, 壮観
springboard 踏み台
stake
stork コウノトリ
technicolor 天然色
temper 性格, 気性
threshold 入口
track 線路
trunkful トランクいっぱい
vow 誓い
whistle ホイッスル
windbag おしゃべり

 

動詞


メモったのは55単語。

accomplish 成し遂げる
assemble 組み立てる, 集まる
bellow 吠える
belong 属する
burping げっぷする
chatter くだらないことを(ペチャクチャ)しゃべる
chewing 噛む
chirp (鳥が)さえずる
choke むせる
chug (列車の)ガタゴトという音を出す
clang カーンカーンと金属音を鳴らす
construct 組み立てる
coo (ハトや赤ちゃんが)クーと鳴く
cough 咳をする
demand 要求する
douse (水の中に)突っ込む
exhale 息を吐く
giggling ケラケラ笑う
gossiping おしゃべり
groan 唸る, 呻く
gurgle (水などが)ゴボゴボ音を立てる
hiss シューという音を立てる
hum プンプン音を立てる, 鼻歌を歌う
hush  静かにさせる
inhaling 吸い込む
moan 呻く
mutter 呟く
overdid やり過ぎる
persevering 頑張る
pour (飲み物を)注ぐ
prepare 備える, 準備する
pretend フリをする
pulsate ひらひらする
resound 鳴り響く
retract 格納する
shiver 震える
sizzle シューシュー音を立てる
sniff 鼻をすする, クンクンと嗅ぐ
snore いびきをかく
snort (強い息で)鼻を鳴らす
snuggle 寄り添う
sob むせび泣く
squealing 金切り声を上げる
stuffe 詰めた
surround 取り囲む
swallow 飲み込む
tear 引き裂く
tinkle チリンチリンという音を出す
visualize 思い浮かべる
wail 嘆き声を上げる
weigh 重さを量る
whimper シクシク泣く
whistle 口笛を吹く
yawn あくびする
yell 怒鳴る, 大声で叫ぶ

 

形容詞


メモったのは43単語。

adorable 可愛らしい
awful ひどい
blinding 眩しい
brokenhearted 悲嘆に暮れた
clever 巧い
clumsy 不器用
colossal 大きな, 巨大な
cozy 居心地が良い
cruel 残酷な
cunning 可愛い, 食えない
dizzy めまいがする
enormous 巨大な
entire 全体の
faithful 忠実な
flutter ドキドキする
gasping あえいでいる
hairy 毛だらけの
harmless なんでも無い
hearted おおらかな
heartless 無情な
indistinct はっきりしない, ぼやけた
insignificant 微々たる, 極小の
magnificent 壮大な
microscopic 極小の
mighty 力強い
odd 変わった
overstuffed 詰め込み過ぎた
ponderous どっしりと重い
precious 尊い, 貴重な
precious 大切な
pulchritudinous 美しい
quaint 趣のある
ridiculous バカバカしい
skinny 痩せこけた
sociable 気さくな
solemn 厳粛な
solitary 孤独な
steady 着実, 堅実
stupendous すごい
subconscious 潜在意識の
terrific 凄まじい, すごい
thirsty 喉が渇いた
unusual 変わった

 

副詞


メモったのは9単語。

aboard 乗って
after all 結局
anyhow いずれにせよ, ともかく
anyway いずれにせよ, ともかく
frankly 率直に言って
huskily ハスキーな声で
perfectly 全く
personally 個人的には
squeakily きびきびと(?)

 

助動詞


メモったのは1単語。

ought (to) ~すべき

 

接続詞


メモったのは1単語。

either どちらか

 

フレーズ / スラング


メモったのは57種類。

a bit too far 少しやり過ぎる
aflutter 話題を呼んでいる
alley-oop よいしょ
as a matter of fact 実のところ
be ashamed of~ ~を恥ずかしがる
be fixing to~ ~するつもり(予定)
Catch on? 分かった?
city folk 都会人
cold shoulder 冷たい態度
come along 一緒に来る
come and get it 食事の用意ができたよ
cover a multitude of sins 多くの(悪い)事をおおい隠す
dying to + 動詞 ~したくてたまらない
em themの略
fireside chat 暖炉を囲んでする(ような)談話
gee おや, まあ ※Jesusの短縮
get back to~ ~に戻る
get going さあ行こう
go ahead どうぞ
golly あれ, まあ, おっ
hard luck 不幸
heave-ho よいしょ
Hot diggity! やった!
humph! フン!
I'm on pins and needles. そわそわする
in the end 最終的に
It's no excuse 全く言い訳にならない
It's no use 仕方がない, 無駄だ
just because~ ただ~なだけで
leave it to~ ~に任せろ
leave out~ ~を忘れる
let's see. えーっと(複数人で話しているとき)
letup / let-up ゆるみ, 休止
no longer もはや~ではない
Oh why, おお、
on top of that 挙句の果てに
Out with it! 言ってしまえ!, 話せ!
pay no attention to~ ~に注意を払わない
pick on ~をいじめる
pull yourself together 気を取り直して, しっかりして
Say, ああ
See? 分かった?
spot you out あなたを見つけ出す
sticking out 突き出ている
That's more like it. そうこなくっちゃ
the daylights out of ~をひどく~する
The very idea. ひどい ※good ideaの逆の意味になる
The world's only~ 世界で唯一の~
This is gone far enough. これはやり過ぎだ
too bad 残念
tuck you in 寝かしつける
turn to ~に頼る
upsy-daisy よいしょ
wash up 疲れ果てさせる, ボロボロにする
what's cooking どうしたの?
what's the use of ~ing? ~して何になるのか?
You bet. もちろん

 

サーカスが舞台なので動物が主な登場キャラなのと、あとはかなり子供向けなためか、擬音関連の単語が多く見られました。

あとダンボがお酒を飲んでしまった時のシーンがとてもサイケデリックでびっくり。

次は何を観るか考えるのが楽しい。
少しずつ理解できる範囲が増えていくと良いなあ。。

以上です!