ゲームエフェクトデザイナーのブログ (新)

レポート記事とか色々。C#とかも触ったり。

メインコンテンツ目次

●ニュース

Unreal Engine 4UE4)について書いた記事(主にVFX Artist向け)

エフェクトツールを使ってできること
エフェクトのワークフロー

テクスチャのインポートについて
テクスチャのプロパティについて
テクスチャのフォーマットについて

マテリアル作成の基本的な知識
最終マテリアル入力の各ポートについて
パーティクル向けのマテリアルの設定について

BISHAMONについて書いた記事

BISHAMONの最初のステップ
BISHAMON Personal v1.8 の新機能について
BISHAMONへのカメラのインポートについて

●Houdiniについて書いた記事

Houdiniの学習について
Billowy Smokeを使った煙のチュートリアル(前半)
Billowy Smokeを使った煙のチュートリアル(後半)

Mayaについて書いた記事

MELの最初のステップ
MELのウインドウ作成について
MELでシェーダー作成 1
MELでシェーダー作成 2
MELスクリプトのある場所を参照する
MELを配布する時のプロシージャについて
UVの正規化
頂点カラーを別のモデルに転送
テクスチャの色を頂点カラーに転送

Photoshopについて書いた記事

Photoshopのスクリプトを書いてみる

C#について書いた記事

C#のはじめ方
C#で正規表現による置換を行う
C#でサブフォルダをリストアップ
C#でサブフォルダの総サイズのリストアップ(ListBox編)
C#でサブフォルダの総サイズのリストアップ(DataGridView編)
C# リスト管理できるテキストエディタ「List Fusen」を制作&リリース
GitHubでのツールやソース公開について(CGアーティスト向け)

●その他の記事

イチオシゲームエフェクトアレコレ

処理速度と処理量のお話 ms(ミリセカンド)について
ドローコールについて

おおまかな開発コストの計算方法
おおまかなゲームソフトの売り上げの計算方法

勉強会開催のすすめ
大阪・京都の貸し会議室メモ

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C# UE4のアセットの命名規則チェックツールを作ってみた

QiitaのUE4アドベントカレンダー初参加です。

UE4の大量のアセットに対して「命名規則が守られているかをチェックしたい!」と思い、せっかく覚えたC#でチェックツールを作ってみました。

完成したツールはこんな感じ。

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左のテキストボックスにUE4のアセットのリファレンス情報を貼り付けて、アセットの種類に応じたボタンを押せば、命名規則が守られていないものだけが右のテキストボックスにリストアップされます。

命名規則をどうチェックするかというと、あらかじめ正しい規則をチェック用のテキストファイルに正規表現で指定しておきます。

その正規表現にマッチしないものがリストアップされるという訳です。

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ライセンスについてのメモ

最近、ツールのソースコードを公開したりする機会もあり「ライセンス(使用許諾条件)」について軽く調べたのでまとめておきたいと思います。

アーティストだって素材を配布したりもするので関係ありますよね。

さて、参考にさせて頂いた記事はこちらの2つ。

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C# WindowsFormのコントロールの概要

Windowsフォームアプリで利用できるコントロールについて、簡単にまとめました。

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GitHubでのツールやソース公開について(CGアーティスト向け)

GitHubって何ぞや?」なんかは「GitHub 初心者」「GitHub 入門」などでググると解説記事やスライドが沢山出てくるのでそこについては割愛して‥

じゃあ実際にGitHubでツールとかソースコードを公開しよう」と思った際に、GUIのあるツールを使った分かりやすい解説記事が案外パっと出てこない‥と思いました。

初心者向け記事の多くが「用語の説明」と「コマンドの説明」ばかりだったりで、結局色んなサイトを漁らないと手順がよく掴めないというか。。

リポジトリとか基本的な用語のいくつかは最初に覚える必要があるとして、アーティストがただ何か公開したいだけならコマンドは何も覚える必要は無いと思うのでご安心を!

という訳で、アーティストの方向けにざっくり要点を書きました。

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C# リスト管理できるテキストエディタ「List Fusen」を制作&リリース

C#の勉強を兼ねて、複数のテキストをリスト上で切り替えながら編集できたらなあと思って作ったツール「List Fusen」を制作しました。
実行ファイルをzipにしてこちらにアップしていますので、よろしければお使いになってみてください。
GitHubにも実行ファイルとソリューション一式をアップしています。
ライセンスは MIT License です。

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 2017.11/12
  Ctrl + A や Ctrl + S を入力時にシステム音が鳴る不具合を修正

 2017.11/15(ver.1.01)
  リストとテキストエディタの間をドラッグで分割サイズ変更可能に
  リスト上をF2またはダブルクリックでアイテムのリネーム
  リストアイテム削除時にダイアログ表示
  10分間隔でのオートセーブ

 2017.11/20(ver.1.02)
  リストアイテム追加時にテキストボックス内でのEnterで確定
  テキストを右端で折り返さない設定に変更
  ウインドウの分割位置を保存
  リストとテキストのフォントの設定の変更・保存に対応
  オートセーブ関連の設定の変更・保存に対応

 2017.11/23(ver.1.03)
  タブスペースに対応
  プログラムアイコンを設定

 2017.11/24(ver.1.04)
  タスクバーのアイコンとツール名表示に対応
  上記対応のためにフォームの枠を取り払ってツールのサイズ変更を実装

 2017.11/27(ver.1.05)
  ツール設定でテキストを右端で折り返す設定に対応
  二重起動を禁止していたのを解除

 2017.11/28(ver.1.06)
  テキストに変更があった際にDirtyマークを表示

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Maya LTを1ヶ月分購入して自動更新をキャンセルする方法

こちらについて手間取ったのでメモっておきたいと思います。

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「Rez Inifinite はいかにして生まれたか」講演メモ

Unreal Fest 2017 横浜のセッション
Rez Inifinite はいかにして生まれたか・我々が目指すシナスタジア(共感覚)表現の未来」のメモ。

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「VR ZONE SHINJUKU 極限度胸試しハネチャリ」講演メモ

Unreal Fest 2017 横浜のセッション
「VR ZONE SHINJUKU 極限度胸試しハネチャリ」の講演内容のメモ。

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「ドラゴンクエストXIへの道~The “L”oad to DRAGONQUEST~」の講演メモ

UNREAL FEST 2017 横浜のセッション
ドラゴンクエストXIへの道~The “L”oad to DRAGONQUEST~」
の講演内容のメモ。

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