ゲームエフェクトデザイナーのブログ (新)

レポート記事とかUE4のマテリアルとか。C#とかも触ったり。

メインコンテンツ目次

●トピック

▼シンプルなテキストエディタList Fusen 2』をリリースしました!

▼タスク管理アプリ『TaskQuest』をリリースしました!

▼作ったツールやスライドはこちらで公開しています
 moko-vfx (moko) · GitHub
 Moko, Video game fx artist | SlideShare

▼エフェクトの資料は Pinterest にまとめています。

▼ご支援いただけたらありがたいです。。


Unreal Engine 4(UE4

エフェクトツールを使ってできること
エフェクトのワークフロー

テクスチャのインポートについて
テクスチャのプロパティについて
テクスチャのフォーマットについて

マテリアル作成の基本的な知識
最終マテリアル入力の各ポートについて
パーティクル向けのマテリアルの設定について


●BISHAMON

BISHAMONの最初のステップ
BISHAMON Personal v1.8 の新機能について
BISHAMONへのカメラのインポートについて

Maya

MELの最初のステップ
MELのウインドウ作成について
MELでシェーダー作成 1
MELでシェーダー作成 2
MELスクリプトのある場所を参照する
MELを配布する時のプロシージャについて
UVの正規化
頂点カラーを別のモデルに転送
テクスチャの色を頂点カラーに転送

Photoshop

Photoshopのスクリプトを書いてみる

C#やプログラム全般

C#のはじめ方
C# ソリューションの基本的なファイル構成について
C# Formの主なプロパティ 
C# TreeViewの主なプロパティ 
C# DataGridViewの主なプロパティ
C#で正規表現による置換を行う

C#で作ったツール一覧
GitHubでのツールやソース公開について(CGアーティスト向け)
ライセンスについてのメモ

●その他の記事

数学が苦手な人向けのCG数学シリーズ

イチオシゲームエフェクトアレコレ

処理速度と処理量のお話 ms(ミリセカンド)について
ドローコールについて

おおまかな開発コストの計算方法
おおまかなゲームソフトの売り上げの計算方法

勉強会開催のすすめ
大阪・京都の貸し会議室メモ

 

UE4 格子付きモザイクマテリアル | Mosaic Material with Checker Pattern

シェーダーアドベントカレンダー2日目の記事になります。
マテリアル初心者でも簡単に作れる内容です。

This is the post that is the second day of "Shader Advent Calendar".
It is content who make easily even a beginner for making material.


きっかけは Ka-punn(@PunnKa)さんのこちらのツイート。

The event that led to me posting this article was a tweet posted by Ka-punn(@PunnKa).


こちらに対して山中(@serano_vfx)さんもツイート。
1つ目はモザイクマテリアル。

Then, on the other hand, Yamanaka(@serano_vfx) also tweeted.
The first tweet was about a mosaic material.


そして2つ目は格子付きモザイク用のUVの生成。

And the second tweet was about generation UV for mosaic pattern with a checker pattern.


面白い!と思って自分も作ってみました。

I thought "so fun!". So I also tried to make mosaic material with a checker pattern.

まず全体はこんな感じでとてもシンプルです。

First, a whole of the material is very simple as this picture.

f:id:moko_03_25:20191128010410j:plain


Make Mosaic」についての説明です。

タテヨコ何個のブロックでモザイクにするかを「Tile Number」で指定して、UVに掛けます。この画像では8倍していますが、すると0~1のUVが0~8になります。
そして「Floor」で切り捨てると0・1・2‥と整数ごとに平らになり、最後に8で割れば0~1の範囲で8つのブロックが出来上がります。

About the description of "Make Mosaic".

First, set a value depending on a number of blocks in U and V for the mosaic to the parameter "Tile Number". This example is setting to 8. So the gradation 0-1 of UV become 0-8.
Next, Use the "Floor" node, and gradation became flat per integer as 0, 1, 2...
Last, Divided by 8, So It make 8 blocks within 0-1.

f:id:moko_03_25:20191128010416j:plain


Make Checker」の説明です。

「Floor」ではなく「Frac」で小数点だけを取り出すと、0~1のグラデーションを8回繰り返す状態になります。そして「Line Width」で指定した格子の太さと一緒に自作のカスタムノード「PULSE」に繋ぐと横と縦の縞模様ができるので、掛け合わせて格子模様にします。

About the description of "Make Checker".

Take out a decimal point by not "Floor" bat "Flac" node, so it become gradation 0-1 of repeating 8 times. Then the result and a width of a checker who is set the parameter "Line Width" connect to the input of self-made custom node "PULSE". So the horizontal and vertical stripes are created. Then multiply by each other, and it becomes a checker pattern.

f:id:moko_03_25:20191128010421j:plain

このカスタムノードではHLSLの「step関数」を2つ使って「矩形波(パルス波)」を作ることで、簡単に格子模様を作成できます。

This custom node makes "square/pulse wave" using the "step" of the HLSL function twice, So you can create the checker pattern easily.

f:id:moko_03_25:20191128025413j:plain

こちらの記事がとても参考になります。

This article is very helpful.


最後にテクスチャのUVsにモザイクの構成を繋げて、格子模様を掛け合わせたら完成です!

Last, the structure of the mosaic connects to "UVs" of any texture, and multiply the result by the checker pattern, so it's complete!

f:id:moko_03_25:20191128011332j:plain

ただしこのモザイクの作り方だと、ブロックごとにテクスチャの左上の色で塗り潰されます。ブロックの中央の色で塗り潰したいですよね。

そこで「Make Mosaic」では「Floor」と「Divide」の間で0.5を足してあげたらOKです。

However, In the case of how to make this mosaic pattern, It uses a top-left pixel of texture per block for coloring.You want to use a center pixel, don't you?

Then, Add 0.5 between "Floor" and "Divide", So that's OK.

f:id:moko_03_25:20191129002423j:plain

こんなテクスチャを用意してみました。白い点が4つあります。

I made this texture. There are 4 white points.

f:id:moko_03_25:20191129002255j:plain

「Tile Number」を2にすると、真っ白に塗り潰されました。バッチリです!

If I set "2" to the parameter "Tile Number", It's colored completely white. Year, it's perfect!

f:id:moko_03_25:20191129002301j:plain

以上になります!

そして次は@vakさんの記事 "[UE4によるunlit芸のすすめ] ライティング完全無視カレー作ります(カレーではな" ‥です!

That's all!

And the next article is made by vak-san!

シェーダーアドベントカレンダー Advent Calendar 2019 - Qiita vak - Qiita

"「デビルメイクライ5」におけるVFX解説"の感想 | Thoughts of "the Description of VFX on the 'Devil May Cry 5'"

今年の9月にカプコンオープンカンファレンスが東京と大阪で開催されました。

CAPCOM Open Conference was held in Tokyo and Osaka last September.

その際の講演の動画が先日公開されました!
下記URL先から視聴できます。

Then, the videos were public recently!
Please check the URL below, so you can watch them.

忘れないうちに "「デビルメイクライ5」におけるVFX解説" で気になった部分を記事にしておきたいと思います。
今回は英語も頑張って書いてみました。

Before I forget, I wrote this post about "the Description of VFX on the "Devil May Cry 5" that I was interested in, and I also tried hard to write in English.

ちなみにカプコンオープンカンファレンスは全てのセッションが写真撮影とSNSへの投稿どころかビデオ撮影でさえもOKでした。
なので、いくつか動画中のスライドの画像を掲載させていただいています。

By the way, at every presentation of the conference, they allowed not only taking photos and posting to SNS but also taking videos.
So I've posted some slide picture from this video.

講演者はプロダクション部VFXアーティストの相曽さんです。

Speaker is Mr. AISO who is responsible for VFX in the production department.

まず最初にDMC5のエフェクトのコンセプトの話があり、次に"Vertex Animation Texture(VAT)"を使用した液体表現について紹介があります。

First, he talked about the concept of DMC5's VFX.
Next, he talked about the depiction of realtime fluids using "Vertex Animation Textures(VAT)" of fluids.

頂点アニメーションの導入メリットとして「スローなどの時間可変対応がしやすい」と挙げられていますが、流体シミュレーションで利用する場合、毎フレーム頂点IDが変動してしまうことについても触れられています(5:03~)。

He said "it is easy to deal with changing speed when game speed becomes slow" as one of the merit of using VAT.
However, he also refers to changing the indices of vertices per frame in the case of fluids(at 5:03~).

 

●Shaderで解決
"Solved by shader"

f:id:moko_03_25:20191104194727j:plain

その解決法として、シェーダ内でメッシュのノーマル方向にノーマルマップを投影しているということです。
つまり毎フレーム分のノーマルはテクスチャにベイクしているので、そのノーマルに合わせて3方向(6方向?)から凹凸のあるノーマルマップを投影してブレンドしている感じでしょうか。

As one solution, a normal map is projected along the mesh's normal in a shader.
There is a texture that is baked mesh's normal per frame.
So I think a bumpy normal map is projected from 3 or 6 directions with referencing to that normal direction of the mesh.

ゲーム中では、死んだ瞬間のポーズと溶けるアニメーションの開始フレームのポーズが一致していないのでフレームが飛んだみたいに見えることがあってちょっぴり残念ですが、溶けていく感じがとても良く、流体のVATがとても大きな効果を発揮しているのが伺えました。

In this game, it's a bit disappointing that seems to be skipped frames because the pose of death and the pose of the first frame of the melting body does not match.
However, I feel that melting is so good, and VAT of fluids displays working so much.

 

●EffectEditorと連動
"Linking with the effect editor"

f:id:moko_03_25:20191104194731j:plain

まず装備によって時間がスローになるシステムがあること、間欠泉のような表現が登場することから、エフェクトエディタでVATをメッシュパーティクルとして扱えるようにしたという解説があります。
ゲームの再生速度に合わせてエフェクトの再生速度も可変するようにしているのだと思いますが、ここでは「パーツNoを~」と説明されているので、メッシュの連番アニメーション(スライドにはパーツアニメーションと記載されている)が使われているということでしょうか。

First, he talked there is a depiction of geyser, and system of slowing game speed depending on the equipment.
So he said we made the fanction of emitting mesh particles using VAT.
I think... DMC5's effects speed according to the game's speed, and he said "parts number" for the explanation, so it probably uses the animation with consecutive meshes(This page will read "parts animation".).

一点気になったのは、スライド右側の「パターン切り替えとの比較」でパーツアニメが頂点可変ベイクアニメーションと比較されていることです。
その上のスプライトアニメのブレンド有り無しの比較のように「パーツアニメよりVATの方がスロー再生に強いですよ」という説明のように見えるので、「どうやって流体のVATをフレーム補間しているのだろう?」と驚きました。

I have one question.
This page will read on the right "Compared to changing the pattern", and there is comparing the parts animation and baked variable vertex animation.
As the comparing blend animation of sprites and without blend animation above this page, it seems the explanation that VAT is more appropriate at slow speed than the parts animation, so I surprised and I thought "How are the vertices interpolated by VAT(fluids)?".

すでに相曽さんが説明されているようにフレームごとにトポロジだけでなく頂点数自体が変わるため補間は困難という認識です。
どうしたら頂点を補間できるか同僚と話していました。

As Mr. Aiso has already talked about, I'm aware that it's difficult to interpolate because changing the number of vertices and changing the indices of vertices per frame in the case of fluids.
So I talked about this with my co-workers.

結局「きっとスロー時に合わせた長尺のVATを再生速度を可変させているという説明なのだろう」という結論に落ち着きました。
実際どうなのでしょう‥?

In the end, we understood that the explanation is probably just changing animation speed that has many frames for slow speed.
Is it correct?

 

●Shaderによる頂点アニメーションの動き 作例
"Moving of vertex animation by shader | for example"

近年、様々な場面でVATの作例を見かけますが、さすがカプコンさん、絵作りが良いためとても効果的に使用されているように思えます。
この黒いイエローデビルのような敵(かっこいい!)のねじりながら引っ込んだり出てきたりする動きがとても良い感じ。。

Lately, I can see various examples of VAT at various scenes, but that's so CAPCOM, everything has great looks and seems to be used effectually.
This black enemy as a Yellow Devil(that's cool!) moves with twisting motion is so nice.

 

●Shaderで変化を表現
"Depiction of changing by shader"

キャラクター自体にディゾルブのためのマスクテクスチャが用意されていて、非常に凝った変身演出になっていて素敵です!

The main characters have mask textures for dissolving, and the transformation performance is so detailed. It's wonderful!

 

●メッシュエミッターで情報量UP
"Increasing details by mesh emitter"

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毎フレームスキニングされるスケルタルメッシュからパーティクルを出しつつさらにディゾルブ用マスクをサンプリングしているというのは非常に重そうですが、パフォーマンス軽減としてキャラクターのLODモデルを使用可能にしているというのは良いアイデアですね!

It seems that processing is so heavy because it is sampling mask textures for dissolving while emitting particles from skeletal mesh skinned per frame.
However, It can decrease that processing by using the LOD model of that character.
It's a great idea!

キャラクターの消滅にきっちりと位置を合わせてパーティクルを発生させたいと誰しも一度は思ったことがあるはず‥!
そしてスライドの敵が消滅する動画からは素晴らしい効果を生んでいる様子が伝わります。

Anyone should think that I want to emit particle from the accurate position on the surface of dissolving character once in my life...!
Then, I felt it works wonderfully by the video of dissolving the enemy on slide.

 

●真魔人化/ゆがみ表現で環境変化を表現
"Transfrome to Gradely Deamon / Depiction of changing environment by distotion"

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ここは自分の理解が足りていないのですが、カメラに球体モデルをアタッチして、そのモデルにシーンカラーを歪めたシェーダを適用しているという感じでしょうか。
その際にシーンデプスも参照して指定距離から奥にのみ歪ませている(フェードする幅も持たせている?)感じでしょうか。
勘違いも含まれているかも知れませんが、しかし非常に面白いアイデアですね!

I may have misunderstood, but...
First, they constrain a sphere model to the camera.
Next, they apply the shader that has distorted scene color to that model.
It may refers the scene depth then, and it sistorted only from the specified distance to the back.
(Is there also a specified width for the fading strength of distortion? Is it correct?)
What a really interesting idea!

シーンカラーを歪ませる際に、そのシーンカラーは半透明オブジェクトが描画される前のものなのか後のものなのかが気になりますが、前の場合だとしたら球体モデルの奥にある半透明オブジェクトがシーンカラーには含まれず、球体モデルで隠れてしまいそう。そのあたりはうまくいくような形に落とし込まれてるのでしょうね。

When the scene color is distorted, I want to know which timing is actually, before drawing translucent objects or after.
If it's before that and translucent objects are behind the sphere model, the scene color doesn't include that translucent objects, so the sphere model may hide that translucent objects.
They must have solved the problem, but how have they solved that?

面白いなあと思ったのでUE4で軽く試してみました。

I thought it's so interesting, and I tried it on Unreal Engine 4.

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レベルに球体モデルを置いて、マテリアルを適用しました。
カメラから離れたピクセルほど歪みが強くなるようにしています。

I put a sphere model on a level, and apply one material. 
The more distant pixels are from the camera, the distortion increases.

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このマテリアルはかなり適当な構成です。

This material is a sloppy structure.

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UE4のマテリアルでシーンカラーを利用するにはブレンドモードを半透明にする必要があります。

You need to set "Translucent" to the property "Blend Mode" if you want to use Scene Color on the materials of UE4.

f:id:moko_03_25:20191104194723j:plain

マテリアルインスタンスのパラメータはこのような感じです。

The parameter of the material instance looks like the above picture.

 

●その他Shaderによるゆがみ表現
"Depiction of distortion by other shaders"

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かっこいいですね!
さらにVATと組み合わせたならば切られたメッシュがめくれていくようにもできますし、十字のマスクをアニメーションさせても良いですし、色々と応用が効きそうですね。。

It's so cool!
Besides, we can depict gradually flip meshes by using VAT, and we can animate a cross-shaped mask texture. We can probably be widely applicable to various cases by using this technique.

 

●その他Shaderによる物体/環境変化
"Changing the environment/objects by other shaders"

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こちらに関してはUnityで同じようなことを試されている方の記事を同僚に教えてもらったのでこちらでも紹介しておきたいと思います。

For this explanation, my co-worker told me a posted article written by one engineer that tried as before.
Please check the URL below.

斬撃跡の幅に合わせた狭い範囲でデカールを投影しているような見た目ですが、それだけではキャラクターの動きに追従しないのでちゃんとUVマッピングする必要がある訳ですね。
なので攻撃がヒットした最初のフレームでベイクして、その後は毎フレームベイクし直す必要は無いので、コストパフォーマンスも良い感じでしょうか?

It looks like a projected decal at narrow width depending on slashed trail by sword.
However, It can't follow the character's moving by only that, so It requires UV mapping properly.
To summary, It bakes at the first frame when hitting an attack, and it doesn't need to bake again after that, so It seems that performance is reasonable.

バイオ2reやバイオ7でも使われていたということなので、3年前にはすでに実践されていた手法のようですね。
(バイオ7ってもうすぐリリースして3年になるのですね‥!時間が経つのが早すぎる。。。)

He talks this technique was also used in "BIOHAZARD 7" and "BIOHAZARD RE:2". In other words, I can say they had already practiced it more than 3 years ago.
(Wow! It's been such a long time since BIOHAZARD 7 released...! Time passes by so quickly...)

 

●Expressionによる効率化
"Improve work efficiency by Expression"

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「Extern」についてはモンハンワールドの講演でも登場していましたね。

"Extern" was also explained in the plesentation of "MONSTER HUNTER WORLD".

非常に便利なように思います。
例えばパーティクルの発生範囲を大きくしても、パーティクルの密度が変わらないようにしてあげたりとか、剣の軌跡のようなトレイルの長さに応じてUVのタイリング数を変えてテクスチャの密度が変わらないようにしてあげたりとか、様々な応用が効くと思います。

I think it's so useful.
For example, they can keep a constant density of particles even if the range of emitting particles scales up, and they can keep a constant resolution of texture even if it changes the UV scale of the trail of slash, and so on.
They can apply this to various cases.


カプコンオープンカンファレンスの講演はどれも見所が沢山あり、非常に参考になりました!

All presentation is plenty to see, and really informative!

英語学習「Legend of Grimrock 2」をプレイ&クリア

Legend of Grimrock」はsteamでリリースされている、ファンタジーな世界を舞台にしたダンジョン探索RPGです。そしてその続編である2をプレイしてクリア(約30時間)。

このシリーズはグリッド状に区切られたマスを移動する形で探索するゲームですが、時間はリアルタイムで経過して敵も動き回るし、お腹が減っていくといった概念があったりと「ダンジョンマスター」ライクなゲームシステムになっています。

アイテムを投げたりルーンの組み合わせで魔法を唱えたりなど、多くの要素がダンジョンマスターから取り入れられているようです。

前作はダンジョンをひたすら潜っていく感じでしたが、ギミックと謎解きが詰まっていてクリアまで非常に楽しく遊べました。ラスボス戦もシチュエーション含めテンション上がりましたよ。

そしてその後は続編をずっと心待ちにしていたのですが‥

2がリリースされた際にマップが屋外ベースになったことでテンションがガクっと落ちました。というのもはるか昔に「Wizardry 6」をプレイした際に、屋外ベースになって新しい種族やジョブが追加された全く別物のそれは、それまでのWiz好きの自分の肌に完全に合わないものだったからです。

本作も屋外ベースになり新しい種族やジョブが増えて‥と「Wizardry 6」を彷彿とさせるバージョンアップ内容になっていて、手を出すのを控えてしまったのを覚えています。。

で、2には手を出さずに随分と経ってしまっていたのですが、英語の学習を始めたことで何かしらゲームを英語でプレイしたいという衝動に駆られ、色々なsteamのゲームをチェックしている中で本作が良さそうに思い、今になってようやくプレイに至ったという訳です。

 

クリアしてみての感想


Normalモードで一度クリアしたのみではありますが、ノーマルエンドとトゥルーエンド両方とも確認しました。その感想としては大変満足のいくものでした!屋外探索も楽しかったし、特に単調でストレスに思える水中探索が意外にもとても楽しかった。

英語が分からなくても遊べますし、英語を学習するにもとても手頃に感じました。

オススメです!

ただし今作の謎解きは難しく‥英語が分からないと厳しいものも当然ありますが、そもそも英語が分かったところで「わかるかー!」というものも多かったため「これ以上先に進めない‥」と詰まったらYouTube等で調べました。そんな感じのスタンスでも良いと思います。

細かい不満点も色々ありはするのですが、大半はご愛敬といった感じでしょうか。
(前作をプレイした身なので、開始直後から全ての壁をチェックするプレイとなり大変面倒ではありましたが、おかげで隠しボタン系のシークレットはほとんど逃さずに済みました。このあたりは何とかして欲しい部分ではあります)

▼エンディング直前のプレイ統計。secrets は4つ残ってますね。。

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英語学習的にどうだったか?


このシリーズはNPCとの会話イベントのような要素はありません。

では英文がいつ登場するかというと、主なタイミングは以下のような感じです。

●キャラクターメイキング時の説明文
 種族、ステータス、スキル等の説明

●ゲーム中に拾ったアイテムの説明文
 効能の説明 + フレーバーテキスト、または手紙のような文章

●ゲーム中に何かオブジェクトに触った時のメッセージ
 世界観を補間するもの、または謎解きのためのもの

プレイしていると新しいアイテムはそこそこの頻度で登場するものの短い文章ではあるので、英訳しながらでも疲れない程度であり、丁度良い物量でした。

ゲームがリアルタイムに進行するといってもEscキーでメインメニューを表示するとゲームにポーズがかかるので、アイテムを拾ったりメッセージが表示されたらスクショを撮っては貼り付けてゲームを一時停止し、頑張って読んでみて、分からなければGoogle翻訳で音声を訳を確認、知らない単語は英辞郎Webで調べ、知らないフレーズはググって解説記事を読む‥というのを繰り返しました。

この作業が無ければプレイ時間も20時間切ってるのではと思います。

そして調べたものはエクセルに貼り付ける‥といった感じです。

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いやはや、ほぼ全ての文章に分からない単語&フレーズが存在しました。つまり、文章を読んでみてネットで何も調べなくて済むことはほぼ無かったということです。

とにかくまだまだ単語力が圧倒的に足りないと痛感します。

ちなみに、すでに知っていて何となくイメージは頭に浮かぶカタカナ英語の武具やアイテム名なんかも沢山出てくるのですが(カジェル・スタッフ・ワンド・セプター・ハープーンなど)、正確な意味を知らないので調べました。

ただ‥ファンタジーRPGなので、日常会話に登場しない単語が数多く登場します。

例えばお墓関係の名詞だけでも「burial (埋葬, 墓所)」「catacombs (地下墓地)」「crypt (遺体安置所)」「mausoleum (墓, 霊廟)」「tomb (墓地, 霊廟)」と色々出てきます。

「embalming (防腐処理)」なんて知らなくても良い&忘れても良い単語ですよね。。

とまあそんな感じなので、メモったは良いもののすぐにでも忘却してしまいそうですが、英文に楽しく触れながら色んな発見を得ることが大事だと思うので、実施してみてとても良かったと思っています。

で、例によってメモった単語を挙げてみます。

名詞


140個。

abode 住居, 滞在, 住所
accuracy 精度, 正確さ
ally 味方, 同盟, 協力者, 同族
ambassador 大使
ancestor 先祖, 祖先, 原種, 原型, 先駆者
annals 年代記, 歴史, 史実
arrival 到着
ascension 上昇
betrayal 裏切り, 密告, 背信
blacksmith 鍛冶屋
blow 打撃, 一撃
bog
brace 留め具, 装具
breeze そよ風, 楽な仕事
bud つぼみ, 芽生え, 新芽
burial 埋葬, 墓所, 葬式, 墓
cache 隠し場所
catacombs 地下墓地
chamber 部屋, 応接室, 会議場
champions 戦士
chant 詠唱, 聖歌
conjure 手品師
constitution 規約, 構成, 気質/体質, 形成
cord 紐, より糸, コード, ズボン, 筋
crypt 穴蔵, 地下室, 遺体安置所
cudgel こん棒
cuisse (甲冑の)もも当て
curse 呪い, 呪文, 不幸の元凶
decay 腐敗, 衰え, 減衰
dexterity 器用さ, 熟練
disease 疾患
diviner 占い師
duality 二重性
element 要素
embalming 防腐処理
enchantment 魔法(をかけること/かかること), 魔力, 魅力
enlightenment 啓発, 啓蒙
entanglement もつれ, 絡み合い
envoy 使者, 代理人, 大使
eon 10億年, 永劫
equilibrium 均衡, 落ち着き(感情の安定)
essence 本質
ether エーテル
evasion 回避
excretion 排泄, 糞尿
exile 国外追放, 亡命
existence 存在, 生存, 生活
famine 飢饉
figure 形, 外観, 図, 図式, 姿, 人物, 肖像, 数字, 数量
fingertip 指先
flurry にわか雪, 疾風, 突風, 通り雨, 動揺, 興奮
foe
forge 火事場
fragment 断片, 欠片
frostbite 凍傷
glutton 食いしん坊, 大食い
gumtree ゴムの木
hamlet 集落
harpoon
hue 色合い, 色彩
immunity 免疫, 免除, 免責, 耐性
individual 個人, 人間
ingredient 成分, 材料
irritation 炎症
journal 日記, 日誌, 議事録, 航海日誌
lair 巣, 穴, 隠れ家
larvae 幼虫
limb 手足, 翼, ひれ, 大枝
load 荷重, 重さ, 負担, 負荷, 処理量
lunge 突き
mankind 人類, 人間
maul 大きい斧
mausoleum 墓, 霊廟
measurement 寸法, 計測
mechanism 機械, 装置, 構造, 働き, 方法, 過程, 作用
meditation 瞑想
mercenary 傭兵
mold 型, カビ
myth 神話, 伝説的人物, 虚構
nature 自然, 本質, 気質, 本物
nectar 花の蜜
offering 申し出, 提供, 贈り物, 捧げもの, 生贄
opponent 敵(相手)
path 道, 進路
patience 忍耐, 辛抱強さ, 根気
permanency 普遍性, 永続性, 永続的なもの
pilgrim 巡礼者, 放浪者, 最初の移住者
plague 大災厄, 伝染病
possession 所持, 占有, 所有権, 財産, 所有物
predecessor 前任者, 先行したもの
presence 存在, 出席
proficiency 熟練, 技量
prong (フォークのような)先端の尖ったもの, 枝分かれしたもの
provision 食べ物, 条例
pulsating 脈動
rash 発疹
realm 領域, 範囲, 分野, 部門, 王国
remain 残り物, 遺作, 遺跡, 遺体, 遺骨
reservoir 貯水池
riddle
rite 儀式, 式典
ritual 儀式, 祭祀
riverbed 河底
rogue ローグ, ならず者
sacrifice 捧げもの, 犠牲, 放棄
sage 聖人
scepter (王を象徴する)杖, しゃく
seafaring 船乗り, 船旅
serpent 蛇, 悪魔, 悪意のある人
sewer 下水道
shard 欠片
shore 岸, 海岸, 支柱
shrine 聖堂, 祭壇
simulacrum 像, 肖像, 面影, 心象, 幻影
sleet みぞれ
spike
spire 尖塔, らせん
starvation 飢え, 餓死
stonemason 石工
successor 継承者, 代わりの者
talismans 魔除け, タリスマン
testament 証, 証拠, 遺書, 聖書, (神との)契約
thread 糸, 衣服, (話の)脈絡
timepiece ストップウォッチ
tingle ピリピリする痛み, ゾクゾクする興奮
tip 情報, 先端
tomb 墓地, 霊廟, 墓石
tome 学術書, 研究所, 一巻
trait 特性
treetop
tribesman 部族の男
vault 金庫, 貴重品保管室, アーチ型の天井/部屋/地下墓所
vessel 船舶, 大型船, 体内の管, 血管, (飲み物を入れる)器, (器としての)人
vial 小瓶
victim 被害者, 犠牲者, 餌食
wearer 着用者
weed 雑草
will 意思, 意向, 態度
wound
wrath 激怒, 天罰, 復讐, 報復

 

動詞


90個。

accustom 慣らす, 習慣付ける
act 行動する, 振る舞う, 作動する, 演じる
adorn 飾り付ける, 塗る, より魅力的にする
associate 結び付ける, 連想する
beware 注意する
burden 荷物を積む, 運ばせる, 責任を負わせる
bury 埋める
cause 引き起こす
cease 終わる, 止む, 停止する
channel (良い方向へ)導く
claim 主張する, 断言する, 要求する
cleave / clove / cloven 割る, 割く, 貫く
consume 消費する
contain 含む, 収容する, 封じる
crack 割る, 破る, 押し入る
crawl 這う, のろのろ進む, 媚びへつらう, (恐怖などで)鳥肌が立つ
crumble [自] 粉々に砕ける, 崩壊する [他] ~を砕く
deal / dealt / dealt 食らわせる
demand 求める
design 考案する, 計画する, 設計する, ~の意図で作る
determine [他] 決心する, 決心させる, 決定する, 見つけ出す, 特定する, 終結させる
disembowel ~を解体する, ~から臓物を取り除く
disguise 変装させる, 隠す, 偽装する
disrupt ~を中断させる, 邪魔する, 混乱させる
disturb 邪魔をする
embed 埋め込む, 組み込む, はめ込む
encounter 出逢う, 遭遇する
endue [他] 授ける, 与える
engrave 刻む, 彫る, 深く刻み込む
enhance 高める, 向上させる
enlighten 教えを導く, 啓発する
enter 入る
equip 備える
esteem 高く評価する, 尊重する
feed / fed / fed 食物を与える, 養う, 搬送する
fizzle シューと音がする, 失敗に終わる
flourish 花開く, 繁栄する, 蔓延する
flutter はためく, 揺れる, 震える
freeze / froze / frozen 凍らせる
fuse 溶かす, 融合する
glance ちらちと見る, 煌めく
grant 与える
grant 承諾する, 与える, 聞き入れる
hallow 神聖化する
imbibe 飲む, 吸収する, 受け入れる
imbue 染み込ませる
infest はびこる, 出没する
inscribe 刻み込む, 彫る
invent [他] 発明する, 考案する, でっちあげる
load 乗せる, 担がせる, 装着する, 投入する
negate 無効にする, 否定する
observe 観察する, 見学する, 監視する, (法を)順守する
perish 滅びる, 死ぬ
permeate 充満する, 浸透する
pierce 突き刺す, 貫く
place 置く, 取り付ける, 認識する
prevent 防ぐ, 止める, 阻む
proceed 進む, 出向く
pulsate 脈動する, 振動する
radiate 輝く, 放射する
reflect 映す, 照り返す
refurbish 改装する, 一新する
refuse 嫌がる, 拒む
repurpose (既存のものを別の目的で)使う
require 必要とする
resemble ~のようだ, ~に似ている
reside 住む, 存在する, 宿る, 属する
resonate 鳴り響く, 響き渡る, 共振する
restore 引き戻す
reveal 見せる, 公開する, 明らかにする, 啓示する
rise / rose / risen 立ち上がる, 起きる, 上る, 増える
roam 散策する, 放浪する
rumble ガラガラ通る, ゴロゴロ鳴る, グーグー鳴る
scribble 落書きする, 殴り書きする
seduce 誘惑する, 口説く
seek / sought / sought 探し求める, 向かう
seep 染み出る, 浸透する, 漏れる
sense 感知する, 気付く
shatter 叩き割る, へし折る
sizzle シューシュー音を立てる
spare 取っておく, 割く, 手放す, 見逃す, 分け与える
strengthen 元気づける, 高める, 強化する, 向上させる
stride 大股で歩く, またぐ, またがる
symbolize ~を象徴する, ~を記号で表す
tear / tore / tone 引き裂く
transmute [自] 変わる [他] ~を変える
tread / trod / trod, trodden 歩く, 踏む, 踏みにじる
unleash 爆発させる, 解き放つ, 引き起こす
weave / weaved, wove / weaved, woven 織る, 編む, 組み上げる
wield 巧みに使う, 振るう, 及ぼす

 

形容詞


85個。

aquatic 水の, 水中の, 水生の, 水辺の
arcane  難解な, 一部の人にしか理解できない
arcane  難解な( 一部の人にしか理解できない, 門外漢には理解し難い)
bloated 膨張した, 肥大化した, 慢心した
brief 束の間
bulky 大きい, 分厚い, かさばった, ごわごわした
ceremonial 堅苦しい, 儀式用の
common 一般的な, 公衆の, 日常的な, どこにでもいる, 並の, 共通の
daring 大胆不敵な, 向こう見ずな
detrimental 有害な
devastating 壊滅的な
devastating 破壊的な, 壊滅的な, 圧倒的な, 辛辣な
devious 巧妙な, ずる賢い, 曲がりくねった
effective 効果的な
elastic 伸縮する, 弾力のある
enjoyable 楽しめる, 楽しい
extreme 最も遠い, 最も高い, 極度の, 行き過ぎた, 徹底的な, 危険をはらんだ
faint 淡い, 微かな
faint 朧げな, 微かな, 淡い, 弱弱しい
favored 指示された
feathery 羽の生えた, 羽のような
fine 細かい, 緻密な
fragrant 香しい, 香ばしい
frustrated 挫かれた, 失望した, 苛立った
heroic 英雄的な, 壮絶な, 健気な
hopeful 頼もしい, 期待している
horned ツノのある
humble 謙虚な, 謙遜する, 慎ましい, (身分が)低い, 粗末な
immortal 不死身の
inaudible 聞き取れない
inhuman 非人間的な, 怪物のような, 人が使えない
intricate 入り組んだ, 複雑な
keen 鋭い
lone 孤独な
massive 巨大な, 非常に重い, 極めて多い, 圧倒的な
measuring 計測用の
minor 小さい, 大した事ない
monumental 記念碑の, 非常に大きな, 歴史的価値のある, 途方もない
musty カビ臭い
nasty 不快な, 意地の悪い, 扱いにくい
nimble 素早い, 鋭敏な
nimble 速い, 機敏な, 鋭敏な
numerous 数々の
numerous 多数の, 数えきれないほど多くの
obedient 従順な, 素直な, 服従する
ominous 脅迫的な, 不吉な
opposing 対立する, 正反対の
perilous 邪悪な, 危険な
petrified 石化した, 茫然自失状態で
poignant ひどく痛む, 痛恨の, 辛辣な, 心を打つ, 強烈な
potent 強力な, 効能のある
precious 貴重な
putrid ひどい, くだらない
randomly ランダムに, 無作為に
reliable 頼もしい, 信頼できる
remaining 残っている
ruthless 無慈悲な, 凶悪な
sealed 知られていない, 封印された
searing 焼け付くような, 力強い
sentient 知覚できる, 感情で理解する, 意識を持つ
serrated 鋸歯状の
several 数個の, 一部の, それぞれの
soothing 落ち着かせる, 心地良い, 和らげる
splendid 素晴らしい
stinging 強く刺すような, 猛烈な
sturdy 丈夫な, 逞しい, 勇敢な, 不屈の
suitable 適切な
sunken 沈んだ, 沈没した, くぼんだ
surrounding 周囲の
tattered ボロボロ, ずたずたの
thick 太い, 濃い, 深い
thin 細い, 薄い, 希薄な
trained 訓練を受けた, 熟練した
tribal 部族の
unbeatable 無敵の, 強力な
uncanny 異様な, 不可思議な, 正確な
undefeatable 難攻不落の, 無敵の, 強力な
unholy 祝福されていない, 不浄の
uninterrupted 途切れない, 連続した, どこまでも続く
unrecoverable 取り戻せない
venomous 毒々しい
vicious 悪質な, ひどい
vicious 意地の悪い, 悪意のある, 不道徳な, 危険な, 凶暴な, 欠点のある
void 空っぽの, 役に立たない, 無効の
worthy ~に値する, 尊敬すべき

 

副詞 / 接続詞


19個。

apart 離れて, バラバラに, 別々に
commonly 一般的に
deadly 致命的な, 死を思わせる, 完全な, 非常に正確な
deathly 死(人)のような, 死ぬほど(形容詞も同じ)
directly 直に, ただちに
entirely 全く, 完全に
forth 前方へ, 先へ, 外部へ, ~以後
forward 前へ, 将来へ
gradually 徐々に
hence それ故に, したがって, 今後
massively とてつもなく, 大規模に, 飛躍的に
masterfully 優れた技量で
merely ただ単に, に過ぎない
permanently 永続的に
precisely 正確に, 詳細に, 明確に, まさに
though (副詞) ~だけど / (接続詞) ~にも関わらず, 例え~でも
unnaturally 不自然に, 異常なほど
utterly 完全に, 徹底的に
widely 幅広く, 広範囲に渡り, 大いに

 

代名詞


2個。

whence  その場所
thee 汝, そなた

 

前置詞


8個。

against ~に反対して, ~に逆らって
among ~に囲まれた, ~の間の, 中にいる, 共通した
beneath の下で
beyond を越えて, の彼方に
despite ~にも関わらず
towards に対して, に向かって
underneath の下に, の表面下に
upon の上に, ~上(upon a contract = 契約上)

 

フレーズ


40個。簡単な単語の組み合わせでも「そうなんだ!」と思うものが色々と。

a series of ~ 一連の~
be aware  知っている, 気付いている
can't make heads nor tails of ~が何だかさっぱり分からない
https://catherin.at.webry.info/201008/article_1.html
close combat 接近戦
common sight  ありふれた光景, よく見かける
Don’t let it get to you. ま、気にするなよ
https://nic-english.com/phrase/dont-let-it-get-to-you/
don't need to concern yourself あなたには関係無い(あなた自身、関与する必要は無い)
https://eigobu.jp/magazine/concern
eons ago 大昔に
even though ~にも関わらず~
https://eigobu.jp/magazine/even-though
fall apart ひっくり返る, バラバラになる, 崩壊する
figure it out 計算する => 解決する
for a while しばらくの間
from a distance 遠くから
get this far こんなに遠くまで来る=ここまで成し遂げる
go back and forth 行ったり来たりする
hand-to-hand combat 白兵戦
hear ya (ya=you) 言いたいことは分かる
hold down 押さえる, 組みつく
in search of ~ ~を探し求めて
It depends on you あなた次第だ
https://eigobu.jp/magazine/it-is-up-to-you
lay on 置く, 用意する, 傷付ける
let it go to one’s head うぬぼれるな, 調子に乗るな
https://www.eigowithluke.com/let-it-go-to-ones-head/
light source 光源
like no other 他には無い, 唯一無二の
living tissue 生きている(生体)組織
made out 作り上げる
make it this far ここまでやり遂げる
naked eye 肉眼, 裸眼
night falls 夜になる
of them all 全ての中で~
https://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q11146257491
on one's way out ~ ~を出る途中
on one's way to ~ ~へ行く途中
over my head チンプンカンプン
https://www.bizmates.jp/bizmates-ch/for-beginners/point-216-over-my-head.html
over time 時間とともに
point out 指示する, 指摘する
right off すぐに, 直ちに
stand on your way あなたの行く手を遮る
step aside 脇へ寄る=身を引く
way out 出口, 脱出方法, 解決法
Why not ~ なぜ~しないのか?, もちろん~する, ~してみては?
https://nexseed.net/blog/why_not/

以上です!

モンスターズ・パーティに登場する英語

Pixarのショートムービー「モンスターズ・パーティ (Party Central)」に登場した英文の中から分からなかったものを調べてみました。

ちなみにこの作品は 5分 ちょっとのかなり短いものです。
それでも、分からないところを調べながらだと1時間くらいかかりました。

fashionably late

 ファッショナブルに遅れる = "粋" なようにわざと遅れる
 留学用語集【fashionably lateってどういう意味?】 | 留学くらべーる

face it

 これに向き合え = 現実を見ろ
 「フェイス」から学ぶ→ Let’s face it. | GirlLish | 知っている英語から学ぶ、使える素敵な英語フレーズ!

frat party

 frat = fraternity ( 友愛 / 友好 )
 俗語としての意味もある様子です
 えいご1日1語: frat party

that is why ~

 (前述の会話に対して)「だから~だ」
 超簡単!This is whyとThis is becauseの違いとは?これが誰でも分かる使い分けだ! | まこちょ英語ブログ

throw rug

 「小型の敷物」のことのようです
 "Beach Ball to Throw Rug." は "こちらビーチボール、スローラグ応答せよ" 的な
 throw rugの意味・使い方・読み方 | Weblio英和辞書

in position

 「適切な位置」のことのようです
 "in position"の意味・使い方|英辞郎 on the WEB:アルク

is a go

 「ゴー」「実行だ」ということのようです
 It's a go. 日常生活、仕事などのどのようなシチュエーションで使用... - Yahoo!知恵袋

What's going on?

 What are you doing now? と同じ意味で「何してるの?」
 「What's going on?」の意味と3つの使い方!返事の仕方も解説します | 英語部

throw a party

 「have a party」同様に「パーティを開く」という意味になるようです
 パーティを投げる?Throw a Party? | 植田英語英会話便り

is eyeing

 「eye」を動詞で使うと「じろじろ見る」となるようです
 ニューヨーク駐在英語 : 金曜日はH系アメリカンジョークの日(笑)

eyeballs right at me

 rightは動詞で「眼球が真っすぐ私を向いている = こっちを見てる」でしょうか

snore(スノア)

 いびきをかく

make out

 日本語字幕だと「イチャついている」と訳されてますね
 下記の記事 ”情熱的なキスやハグをする際に使うスラングでもあります" とのこと
 make outの意味とは、通常の使い方とスラングの使い方 - 英語 with Luke

righteous(ライチェス)

 すごい、素晴らしい、という意味もあるようです
 righteousの意味 - goo辞書 英和和英

it's working

 「うまくいってる」
 簡単ワンポイント英会話 vol.67 「うまくいった!」 : Vector International Academy

lame(レイム)

 「ダサい」「退屈だ」というスラングだそうな
 スラング「lame」の意味と使い方 | 英語部

hi there

 挨拶で馴染みのあるこちらの「there」って何?‥と思ったら解説が!
 "Hi there" の意味は? "there" って何? | 日刊英語ライフ

pledge(プレッジ)

 「誓う」「契約する」「保証する」という意味のようです
 入会すると訳されていますね

いやはや、英語の難度的には易しい作品だとは思うのですが、それでもまだまだ調べながらじゃないと観れなくて、そうすると5分くらいのボリュームが丁度良い!です。

英語学習向けのSteamゲームは?

英語学習に良さそうと思って目をつけたものをメモがてらまとめてみます。随時更新。
(遊んでみての判断ではないのでご注意)

学習に良さそうか選ぶ際のポイント


以下のあたりを指標にしています。

●英文の難易度

 簡単な順に手を出していきたいところ‥
 濃い世界観のファンタジーより日常モノが良さそう

●英文の情報量

 一画面内に小さい英文がギッシリだと心理負荷が高くて挫折しやすそう
 適度に小出ししてくれるものとなるとアクション寄りが良いかも?
 ただ、勉強にならないほど英文が登場しないゲームは除外

●英文の表示タイミングや表示時間

 アクションゲームなどプレイと同時に英語を聞いたり読んだりするタイプは厳しい
 会話パートの文章が自動で流れていくものも厳しい

●会話時の英語のボイス

 可能な限りフルボイスがありがたい
 和製ゲームだと英語に切り替えてもボイスが日本語というものもあるので注意
 (逆に言えば日本語ボイスを頼りに英文を読むスタイルもアリとは思う)
 ReadingとListeningを同時に学べる方が絶対に良いと思う

●ゲームプレイ部分の長さ

 英語をあまり読まないプレイ部分が大きく占めるゲームは避けたい
 特にシミュレーションやローグライクはゲーム自体に熱中して学習には向かなさそう
 また経験値やお金稼ぎ等で時間を消費しがちなRPGも避けたいところ

●ゲーム自体の面白さ(プレイ / 物語 / グラフィック / サウンド

 先が知りたい!世界観に浸りたい!今日もプレイしたい!と思わせるかどうか

他にも「日本語字幕と英語字幕をその場ですぐに切り替えられるか」「値段はお手頃か」など細かく挙げるとまだ色々あるかと思いますが、大きくこれらの指標をトレーラー等から予想してピックアップしてみました。

ピックアップしたゲームリスト


Steamで購入できるものに絞っています。

●Stray Cat Crossing

RPGツクール製でとても雰囲気の良い独特な世界観を持つゲーム。
実は当時購入したものの翻訳しながらのプレイが面倒で挫折したことがあります。
英語学習意欲がある今なら‥(でも和訳動画で最後まで観てしまった)

・ゲームのジャンル:アドベンチャー
・英文の難易度:かなり優しめ
・英文の情報量:とても少な目
・英文の表示:ゆっくり読める
・英語ボイス:無し
・プレイの冗長さ:無し
・ゲーム自体の良さ:Steamで"非常に好評"
 色々モノを調べて進行するタイプのゲームは丁度手頃で良いと思う
 RPGツクール系の中では抜群に良く出来てる
 プレイボリューム的にも短めで最初に試すのに良いのでは
 ボイスが無いのが残念

 

 ●Owlboy

非常に丁寧に美しく描かれたドット絵のアクションアドベンチャーゲーム

・ゲームのジャンル:アクションアドベンチャー
・英文の難易度:序盤の会話シーンを観た感じ優しそう
・英文の情報量:とても少な目
・英文の表示:ゆっくり読める
・英語ボイス:無し
・プレイの冗長さ:7~8時間でクリアできるボリュームな様子
 快適に進みそう
・ゲーム自体の良さ:Steamで"非常に好評"
 アクション部分が多そうに見えて随所でちょっとした会話が挟まれている印象
 クリア済みだけど洞窟物語のようなNPC会話のあるアクションゲームも良いかも

 

●Juniper's Knot

海外製のビジュアルノベル。少年と悪魔の女性との会話で進むらしい。

・ゲームのジャンルビジュアルノベル
・英文の難易度:会話メインなのでなんとかなりそう
・英文の情報量:少な目
・英文の表示:ゆっくり読める
・英語ボイス:無し
・プレイの冗長さ:快適に進みそう
・ゲーム自体の良さ:Steamで"非常に好評"
 レビューは少ないものの高く評価するブログ記事も見つかる
 何より無料で遊べるためまずはプレイしてみるのが良さそう

同サークルの他の作品も貼っておきます。

 

●Noel The Mortal Fate(被虐のノエル)

RPGツクールゲームライクなRPG
電ファミニコゲームマガジンで公開された連載型フリーゲームのSteam版。

公式ページで無料でプレイできるものの日本語のみかも?

・ゲームのジャンルRPG
・英文の難易度
:会話メインなのでなんとかなりそう
・英文の情報量:少な目
・英文の表示:ゆっくり読める
・英語ボイス:無し
・プレイの冗長さ:快適に進みそう
・ゲーム自体の良さ:Steamで"圧倒的に好評"
 物語はシーズンが進む度に引き込まれていく
 英語版のために購入するとしても7作品で1500円なのでとてもリーズナブル

 

●Ohenix Wright: Ace Attorney Trilogy - Turnabout Tunes逆転裁判123パック)

日本人ならみな知ってるであろう逆転裁判の1~3が1パックになったもの。
1~3とも当時クリア済みなので面白さは太鼓判を押します。
濃いキャラクター達のコミカルなやり取りが楽しい。特に3のゴドーが好き。
Steam版だと英語表示可能なので未プレイの方は特におすすめできそう。

・ゲームのジャンル:推理アドベンチャー
・英文の難易度:会話メインなのでなんとかなりそう
・英文の情報量:適度
・英文の表示:ゆっくり読める
・英語ボイス:無し
・プレイの冗長さ:選択肢に迷わなければ快適に進みそう
・ゲーム自体の良さ:Steamで"ほぼ好評"
 推理モノや刑事モノは専門用語が色々出てくる?
 コミカルなやり取りに退屈せずにプレイを進められるのでは

 

●Zero Escape: The Nonary Games

「極限脱出ゲーム」シリーズで、元々ニンテンドーDSで発売された1作目「9時間9人9の扉」とニンテンドー3DSで発売された2作目「善人シボウデス」がstema版で1パックになったもの。

・ゲームのジャンル:密室アドベンチャー + 謎解き
・英文の難易度:会話メインなのでなんとかなりそう
・英文の情報量:適度
・英文の表示:ゆっくり読める
・英語ボイス:イベントシーンはフルボイスでゲーム中はテキストのみ
・プレイの冗長さ:謎解きにハマらなければ快適に進みそう
・ゲーム自体の良さ:Steamで"非常に好評" / amazonで3.2
 本作の物語を真に楽しむには周回プレイに突入する模様
 低評価部分は周回プレイ時の快適さの指摘が多いので英語習得的に問題なさそう

 

 ●Zero Escape: Zero Time Dilemma

「極限脱出ゲーム」シリーズ3作目、3DSでリリースされた「刻のジレンマ」。

・ゲームのジャンル:密室アドベンチャー + 謎解き
・英文の難易度:会話メインなのでなんとかなりそう
・英文の情報量:適度
・英文の表示:イベントシーンは自動で流れていく(ポーズ可能かは不明)
・英語ボイス:イベントシーンはフルボイスでゲーム中はテキストのみ
・プレイの冗長さ:最初の1ルートは10数時間ほどのボリュームな様子
 謎解きにハマらなければ快適に進みそう
・ゲーム自体の良さ:Steamで"非常に好評" / amazonで3.5
 会話が流れていくためもしかしたら厳しいかも‥

 

●AI: ソムニウム ファイル

近未来の東京を舞台に、刑事であるプレイヤーはAIを相棒に連続殺人を追う物語になっている。コザキユースケ氏のキャラクターがハマっていてとても良い感じ。
「極限脱出」シリーズの打越鋼太郎氏によりシナリオだそうでユーザー評価も高い。

・ゲームのジャンル:アドベンチャー
・英文の難易度:会話メインなのでなんとかなりそう
・英文の情報量:適度
・英文の表示:一部のシネマティック以外はゆっくり読める(問題なさそう)
・英語ボイス:会話はフルボイス、調べたりはテキスト
・プレイの冗長さ:15時間ほどでクリアできるボリュームな様子
 パズルのような要素は無いようで快適に進みそう
 調べられる箇所が沢山あるようで、全て見ていると時間がかかるかも
・ゲーム自体の良さ:Steamで"非常に好評"
 和製かつ英語フルボイス付きでパズルも無いため良さそう

 

●AER Memories if Old

鳥に姿を変えて神秘的な島々を探索するゲーム。
ローポリテイストベースでありながらとても情緒的なグラフィックです。

・ゲームのジャンル:アドベンチャー
・英文の難易度:会話メインなのでなんとかなりそう
・英文の情報量:少な目
・英文の表示:ゆっくり読める
・英語ボイス:無し
・プレイの冗長さ:4~5時間でクリアできるボリュームとのこと
 恐らく探索が大半を占めそう
・ゲーム自体の良さ:Steamで"非常に好評"
 NPCとの会話や何かを調べたりした際のみ英文が表示される様子
 英語学習よりプレイ部分が多めの方を好むならとても良いかも知れない

 

 ●LISA

一見とても可愛らしいドット絵で物語はえげつない世紀末な世界観のRPG
鬱展開に対する耐性が多少必要な印象。でもコミカルタッチで好みでもある。

・ゲームのジャンルRPG
・英文の難易度:優しそう
・英文の情報量:とても少な目
・英文の表示:ゆっくり読める
・英語ボイス:無し
・プレイの冗長さ:15~40時間とボリュームあり
 ゲームプレイの中で探索や戦闘が多めかも
・ゲーム自体の良さ:Steamで"圧倒的に好評"

 

●Reigns

プレイヤーは王になり2択が表示され選択していき数分で結末に辿り着き、死んだら王を引き継いでいくという非常にシンプルなルールの中で、サバイバルなストラテジーや謎解き要素を楽しめる絶妙なバランスになっているゲームだそうです。
2000年に到達すると一旦終了でマルチエンドとのこと。

・ゲームのジャンル:カードゲームライクなアドベンチャー
・英文の難易度:問題なさそう?
・英文の情報量:少な目
・英文の表示:ゆっくり読める
・英語ボイス:無し
・プレイの冗長さ:快適に進みそう
・ゲーム自体の良さ:Steamで"非常に好評"
 2択に答えるだけなのに何時間も遊べるというところに非常に興味をそそられる
 しかも300円なので試してみやすい
 日本語で少し遊んでみてプレイフィールを掴んだら英語に換えるのも良さそう

 

●VA-11 Hall-A

近未来のバーで働くバーテンダー視点で物語が進む一風変わったゲーム。
カクテルを作る操作が入るのが特徴。キーボードで操作すると楽で良いらしい。
濃厚なヒューマンドラマが描かれるようで、周囲でも評判が良い。

・ゲームのジャンル:アドベンチャー
・英文の難易度:会話メインなのでなんとかなりそう
・英文の情報量:適度
・英文の表示:ゆっくり読める(ログも表示可能)
・英語ボイス:無し
・プレイの冗長さ:8~10時間?
 ひたすら会話を繰り返すタイプのゲームの模様
・ゲーム自体の良さ:Steamで"圧倒的に好評"
 会話メインな分、訳しながらでも会話の面白さに没入していければとても良さそう

 

●WILL: A Wonderful World

プレイヤーは神様で、人間から送られてきた手紙の内容を入れ替える操作によって登場人物の運命(物語)が変わっていくというシステムが特徴の中国産のビジュアルノベル

・ゲームのジャンルビジュアルノベル
・英文の難易度:日常モノではあるが状況説明が多めなので少し難しい?
・英文の情報量:多い
・英文の表示:一部のシーン以外はゆっくり読める
・英語ボイス:無し
・プレイの冗長さ:快適に進みそう
・ゲーム自体の良さ:Steamで"非常に好評"
 ビジュアルノベルなのでかなりの量の文章を把握する必要がありそう
 また画面内の情報がほぼテキストなのでスラスラ読めないと辛いかも知れない
 値段もお手頃で物語の評価も高い

 

●Layers of Fear

狂気に陥った画家の精神世界を体験する一人称視点のアドベンチャー&ホラー。
屋敷を調べながら進んでいく。「P.T.」に影響を受けて作られたそうです。

・ゲームのジャンル:アドベンチャー
・英文の難易度
・英文の情報量:調べるものが手紙やニュース記事など量があり読み辛そう
・英文の表示:ゆっくり読める
・英語ボイス:無し
・プレイの冗長さ:5~6時間でクリアできるボリュームな様子
 快適に進みそう
・ゲーム自体の良さ:Steamで"非常に好評"
 探索していると周囲の様子が変わっていく感じなど演出が秀逸な印象
 会話などが無いため英訳作業感が強く出て没入感を阻害するかも?

 

●Oxenfree

亡霊の世界と繋がる亀裂を開いてしまった若者たちのミステリーアドベンチャー
会話と探索メインで戦闘などは無い様子。とても雰囲気の良いグラフィックです。

・ゲームのジャンル:アドベンチャー
・英文の難易度:会話メインなのでなんとかなりそう
・英文の情報量:適度?(探索中も頻繁に会話がある様子)
・英文の表示:会話は流れていき、短い時間で選択を迫られる模様
・英語ボイス:フルボイス
・プレイの冗長さ:4~5時間でクリアできるボリュームとのこと
・ゲーム自体の良さ:Steamで"非常に好評"
 少なくとも会話の英文をスラスラ読めるレベルでないと厳しそうな印象

 

●Life is Strange

時間を巻き戻す能力に目覚めた女の子となり、高校生活を送りつつも女生徒の失踪事件を調べていく物語。選択肢により物語が変わるそうな。身近でも非常に好評。

・ゲームのジャンル:アドベンチャー
・英文の難易度:会話メインだけど難しめに感じる
・英文の情報量:先生の会話と主人公の心の声が同時に再生されたりする
・英文の表示:会話だけでなく物を調べたりでもボイスが入るものは自動で流れていく
・英語ボイス:会話だけでなく物を調べたりでもフルボイスな様子、素敵!
・プレイの冗長さ:10~30時間のボリュームな様子(選択肢を色々試すかで変わりそう)
 快適に進みそう
・ゲーム自体の良さ:Steamで"圧倒的に好評" / amazonで4
 ゲーム中にポーズをかけらるかどうかで変わってくるものの‥
 少なくとも会話の英文をスラスラ読めるレベルでないと厳しそうな印象
 Eposode 1は無料なので試してみるのが良さそう

一応、続編も貼り付けておきます。

 

●Eastshade

主人公は画家で、非常に美しい景色の中を散策しながら絵を描いたり謎を解いたり、NPCと会話しながら進めていくゲームのようです。

・ゲームのジャンル
・英文の難易度:会話メインなようなのでなんとかなる‥?
・英文の情報量:あまり分からなくてもプレイに支障が無い程度の様子
・英文の表示:ボイスで語りかけられる部分は流れていく様子
・英語ボイス:ボイスあり
・プレイの冗長さ:散策メインかも?
・ゲーム自体の良さ:Steamで"非常に好評"
 少なくとも英文をスラスラ読めるレベルでないと内容が分からないかも

 

 ●Pyre

 「BASTION」や「TRANSISTOR」のSupergiant Gamesの3作目。
相変わらずグラフィックがズバ抜けて良い。
シングルプレイでは会話パートと3on3バスケットのようにチーム戦でボールをゴールへ運ぶアクションゲームと育成要素の3本柱で構成される模様。物語が濃厚な点が特徴なようです。

・ゲームのジャンル:アクションゲーム
・英文の難易度:世界観が濃厚に描かれるため難易度高めな模様
・英文の情報量:多め?(独自の単語に説明文がさらに表示されたりする)
・英文の表示:会話パートはゆっくり読めてアクションゲーム中はゆっくり読めない
・英語ボイス:会話パートはボイス無し、アクションゲーム中はボイスあり
・プレイの冗長さ
・ゲーム自体の良さ:Steamで"非常に好評"

 

●Pillars of Eternity II: Deadfire

例えばウィッチャー3など大きなボリュームを持つ壮大なRPGは含めないつもりだったのですが、こちらのゲームは全く知らなかった上に評価も高く面白そうだったので加えました。戦闘はリアルタイムストラテジーのようですが、後のパッチでターン制モードも搭載されたそうな。

・ゲームのジャンルRPG
・英文の難易度:難しめで特に神との会話は分からなくて仕方ない感じだそうな
・英文の情報量:英語が読めなくてもプレイできる程度の量ではある様子
・英文の表示:イベントシーンは自動で流れていく様子
・英語ボイス:イベントシーンと会話はボイスあり
・プレイの冗長さ:ゲーム自体が非常にボリュームがある様子
・ゲーム自体の良さ:Steamで"非常に好評"
 戦略性が高くとても面白そうで、英語そっちのけて熱中してしまうかも?

 

 ●Thronebreaker: The Witcher Tales

「ウィッチャー3」の開発陣による外伝的な作品だそうで、ハクスラのような見下ろし型の視点での散策パートと会話パートとカードバトルによる戦闘パートの3つの柱で構成されているゲームとのことです。

ハクスラ的なミニマルな感じが何より好きなのと、バンドデシネ風のイラストやシネマティックもまた好物なためグっと興味を惹いたので加えました。

・ゲームのジャンルRPG + カードバトル
・英文の難易度:やや難しそう?
・英文の情報量:テキストが小さくて文章全体が表示されるため見辛そう
・英文の表示:一部のシネマティック以外はゆっくり読める感じ?
・英語ボイス:会話はフルボイス
・プレイの冗長さ:30時間以上のプレイボリュームな様子
・ゲーム自体の良さ:Steamで"非常に好評"
 カードバトル部分の評価が高いため気になっている
 一方で散策パートが完全に作業というレビューもありそちらも気になるところ

 

以下、書きかけ状態のゲーム‥

 

●Papers, Please

一言で言えば「入国審査するゲーム」。

・ゲームのジャンル:シミュレーション?
・英文の難易度
・英文の情報量:色んな書類を閲覧するものの適量?
・英文の表示:ゆっくり読める
・英語ボイス:無し
・プレイの冗長さ
・ゲーム自体の良さ:Steamで"圧倒的に好評"

 

●Retuen of the Obra Dinn

入国審査ゲーム「Papers, Please」と同じ開発元によるゲーム。
プレイヤーは保険調査官となって、消息不明の末に戻ってきた無人の船を調べて船や船員に何が起こったかを明らかにしていく内容とのこと。また特徴としては主人公が拾った不思議な懐中時計の力で船員の死の間際を覗き見ることができるそうな。

推理ゲーム『Return of the Obra Dinn』はあなたの脳細胞への挑戦状だ。記録や知識は“外”にあることを前提とする特異なミステリーとは

・ゲームのジャンル:アドベンチャー
・英文の難易度
・英文の情報量
・英文の表示
・英語ボイス
・プレイの冗長さ
・ゲーム自体の良さ:Steamで"圧倒的に好評"

 

●Her Story

 実写ベース。女性の事情聴取の映像を元に事件を調べていくゲーム。
大学ノート片手にメモしながら進めていくような、プレイヤーにガチで推理させるかなり特殊なタイプのゲームだそうです。

・ゲームのジャンル:アドベンチャー
・英文の難易度
・英文の情報量
・英文の表示
・英語ボイス
・プレイの冗長さ
・ゲーム自体の良さ:Steamで"非常に好評"

 

●Night in the Woods

 とても雰囲気が良く可愛らしいグラフィックであるものの、主人公ネコのメイは大学を中退し帰郷、衰退していく田舎町の中で閉塞感や生き辛さを抱える住人たちとの会話やミニゲームを交えながら悲哀のある物語が進んでいくそうな。渋い。

・ゲームのジャンル:アドベンチャー
・英文の難易度
・英文の情報量:少な目?
・英文の表示:ゆっくり読める
・英語ボイス:無し
・プレイの冗長さ
・ゲーム自体の良さ:Steamで"非常に好評"

 

●Death's Gambit

メトロイドヴァニア系 + ファンタジー剣戟アクションRPG
クラス(職業)を最初に選ぶのではなく好きに育てていけるのが特徴な様子。

2Dダークソウル系アクションRPG『Death's Gambit』がいよいよ配信開始。PC版は日本からも購入可能 - ファミ通.com

・ゲームのジャンルメトロイドヴァニア系アクション
・英文の難易度
・英文の情報量:少な目?
・英文の表示:ゆっくり読める
・英語ボイス:イベントシーンはフルボイス?
・プレイの冗長さ:後半特に難易度高めな様子
 プレイの大半がアクションゲーム部分で英語学習には向いていないかも知れない
・ゲーム自体の良さ:Steamで"ほぼ好評"
 ユーザー評価が色々と気になるものの面白そう

●Blasphemous

こちらもメトロイドヴァニア系 + ファンタジー剣戟アクションRPG
「Death's Gambit」と比べるとマップギミック込みでカッチリ遊ばせるタイプな印象。
その分、成長させる要素はかなりなだらかな感じがします。

・ゲームのジャンルメトロイドヴァニア系アクション
・英文の難易度
・英文の情報量:少な目? フレーバーテキストがウリの様子
・英文の表示:フルボイスの会話シーンは自動で流れていく
・英語ボイス:イベントシーンや会話はフルボイス?
・プレイの冗長さ:こちらもプレイの大半がアクションゲーム部分かも
・ゲーム自体の良さ:Steamで"ほぼ好評"
 ユーザー評価が色々と気になるものの面白そう

 

他には‥

 

●Baba is You

がっつりパズル(しかも難易度高め)で英語学習に向くかと言うと向かないと思います。
「scribble notes」がSteamにあればもっと良かったのですが、ただこうした単語遊び的なゲームは英語に慣れるための最初のステップとしてアリかも(?)と思ってメモ。

 

ローグライクゲーム

何だかんだでゲームが面白くて熱中するものベースで英語はスキルの説明文程度しか無い‥くらいのゲームの方が最初のステップには良いのでは‥とも思ったり。

今気になっているのは以下など。

 

●ダンジョン探索ゲーム

Wizのようなダンジョン探索系のゲーム。個人的に好きなので。
すでに紹介済みの「Legend of Grimrock」は非常に面白かったのですが、こちらの記事で紹介されている日本一ソフトウェアの「Labyrinth of Refrain: Coven of Dusk / ルフランの地下迷宮と魔女ノ旅団」やレベルファイブの「Ni no Kuni™ II: Revenant Kingdom」も、英語でもフルボイスで遊べるようです。

 

他に購入済で既プレイのもの。

 

●Undertale

言わずと知れたUndertaleですが、英語学習におすすめする記事も見かけます。
RPGなのでNPCとの会話も非常に多く、全員と会話していくとボリュームもあります。
ジョーク多めな部分の理解が大変そう?
あとバトル時のシューティング部分の難易度が実際に遊ぶと結構高いです。

 

●CUPHEAD

アクションゲーム部分が大半なものの会話も若干あるため、悪くないかも。
何よりグラフィックもサウンドもゲーム自体も非常に良い!
難易度は高いですが理不尽感は無く、良く出来ています。

 

他にも「オリ森」「INSIDE」とか面白いゲームは沢山ありますが、これらには会話がほとんど無いため、そうするとやはり密室に閉じ込められて脱出する一人称タイプのアドベンチャーが英語学習には向いてそうな気がします。またはRPGツクール系。

 

今後リリ-スされるゲーム

 

●Hades

"BASTION"や"TRANSISTOR"のSupergiant Gamesの4作目。
TRANSISTORと比べるとかなりアクション寄りに戻った様子。

 

●Necrobarista

面白そう。まだsteamでリリースされていない模様です。

『ネクロバリスタ』日本語版がSteamとPLAYISMにて8月8日より配信開始決定! 日本語版PVも公開 - ファミ通.com

 

随時更新します。

CEDEC2019 TAラウンドテーブル感想

CEDEC2019で「日々の業務から少しずつ始める!TA育成について話すラウンドテーブル」に参加したのでその感想です。

CEDECにおけるラウンドテーブルに関して思うところはUIラウンドテーブルの感想で少しだけ書いているので割愛して、TAラウンドテーブルはパネルディスカッションに近い形での進行でした。

今回のテーマ


ざっくり説明すると以下のような感じ。

●前置き
 TAが不足している昨今、しかし育成するにも時間がかかる。
 ならば業務を通じてTAスキルを伸ばすには?

●テーマ
 どういう業務に携わったらどんなTAになれるか?

そうして各社から集まった7人の若きTAがパネリストとして、まずは過去の業務体験談やそこから得られた知見の共有がなされ、話し合いが進行していきました。

会場から上がった質問など


参加者の挙手により発言が挟まれましたが、挙手した方の事例や考えというよりはほぼ7人のパネリストに向けた質問が占めている感じでした。こういう形も全然アリですね。

具体的には下記のような感じの質問が上がっていました。

●TAとして身に着けさせたいスキルは?

 ⇒ 業務経験を経ての自信
 ⇒ アーティストのワークフローの理解
 ⇒ コミュニケーション力

●TAとしての失敗談

 ⇒ トラブル対応が対処療法的で将来の防止まで考えが回っていなかった
 ⇒ 物理的な正しさが先に来て絵的に面白いかが抜けてしまっていた
 ⇒ 1人で作業していた時は良かったが他メンバー参加時のことが抜けていた
 ⇒ 自信がついて守備範囲を広げ過ぎた
 ⇒ アーティストの要望から求められている本質を見抜けないことがあった
 ⇒ 自信がついた後、先輩に聞かずに車輪の再開発をしていた

●TAのキャリアパスは?

 ⇒ (回答なし)

●効率化(自動化)を進めすぎると環境が変わった時に何もできない状態に陥ることが
 そんなアーティストへのフォローは何かある?

 ⇒ 全社的にツール環境の統一化を図っている
 ⇒ TAがいなくても手作業で同様の結果を出せる前提のフローにする

●学生の頃から学んでおいた方が良いことは?

 ⇒ デザイン面の勉強、ただし向き不向きがあるので‥
   チームで何かやることや誰かが困っている事を解決してあげること
 ⇒ 英語
   下級生の質問に答えてあげて解決力を養う

●実業務で一番学べたエピソードは?

 ⇒ 色々とヒアリングすることでコミュニケーション能力が養われた
 ⇒ DCCツールの導入時に費用対効果の説明が必要で調整力が養われた
 ⇒ ツールやパイプライン構築を通して目的を明確化することが大事と学んだ
 ⇒ 相手目線のアウトプット あと数学は何事にも大事と思った
 ⇒ プログラマ出身なのでDCCツールで一通りの制作を通じて成長できた

●キャラクターのセットアップはTAがやるのかアーティストがやるのか?

 ⇒ TAとリガーは境界が曖昧
   担当者はプロジェクトにもよる

個人的に思ったこと


若きTAのパネリストの方々はみな、しっかりと自身の経験・そこから得られた気付き・自身の考えをテキパキと語っていて「恐ろしい子たち‥!」と思ったのでした。

恐らくTAの素養が十二分にある彼らは、スキル的には何も問題なくそのあたりは勝手にぐいぐい伸びていくのだろうと思います。あとはコミュニケーション能力や経験値による柔軟な対応力・問題解決能力が所属組織やプロジェクトに対してどんどん有効に働いていくようになっていけば良いのでしょうね。

でもって会場では回答者が現れなかったキャリアパスって確かに大きな課題ですよね。
開発者が定年を迎える日がかなり近づいた今、現場を先陣切って率いたりせずとも何かしらで現場を支えて会社員を終えるのも全然アリなんじゃないかなと思う自分もいます。

しかし一方で何かしらステップアップしていきたいという思いも当然ある訳で。
職務として「絵作り / 表現」「アセット制作フロー」「開発環境や自動化などパイプライン」「育成」と突き詰めたいカテゴリも色々あると思うのですが、絵作りやアセット制作でもゴリゴリに手作業が好きな人とシステム化してしまいたい人と色々でしょうか。

そうやって色々ある中での総合的なキャリアパスについて、手を広げていける要素って下記のようなあたりでしょうか?

1自身の職務が及ぼす範囲を広げていく
個人の解決>チームの解決>プロジェクトの解決>部門の解決>会社の解決>業界の解決
‥といった感じで。
例えば表現を突き詰めたい人がプロジェクトをけん引するところまで手を伸ばしたいと思うと単純に考えればセクションリードやアートディレクションになると思いますが、シェーダアーティストやライティングアーティストでも絵作りを大きく握るポジションでもあったりして、どちらもテクニカルな面が必要なイメージです。

2何かしらのスペシャリストになる
何かに超絶特化して唯一無二の存在を目指すとか、幅広くできることを増やすとか。
研究開発部門へ移ってより専門分野へ‥ / 別業界へ手を伸ばす‥とかも?
個人的にはアーティストが唸るくらい良い絵を作れてテクニカルも持つ人は最強‥。
何人か思い浮かぶ人がいますが、そうやって目標となる人物がいると良さそう。そういう意味では「稀有な才能を持つ人」の間近で働きたいという思いを持つ人も多いと思うのですが、実際にそういう人と一度は一緒に働く経験をした方が良いと思います。

3組織化をする
TAで言うならば‥TAが存在しないところからTAとして認知してもらって専業になる>TA寄りの人達と社内でコミュニティを作って情報共有する>プロジェクトから独立したTAの組織作り>TA集団の会社に入ったり独立してコンサル業?

4後進の育成も含めた環境整備
育成方法自体の確立、育成方法の浸透、スキルの底上げ、コストダウン、スタープレイヤーや自分自身が職場を離れてもロストテクノロジーにならず問題無く存続可能な状態にまで環境を持っていく(個人への依存度合いをなるべく無くす)など。
あと組織化にも育成にも関わると思いますが「正当な評価方法」みたいなものを自分なりに確立して導入&実施するというような目標もあっても良いのかなと思ったりします。

5海外へ
海外がゴールという訳ではなく。自分は人生において「非日常体験」が大切と思ってるのですが、その端的な例が海外の文化に触れることなのかなと。あとGDCで発表することを目標の1つにするのも全然アリではと思ったりします。

これらが自身の幸せに繋がるのかは分かりませんが、「今後どうしていこうか‥」と思った際にはこのあたりを考えていくことになるのかなと何となく思ったのでした。。

CEDEC2019 UIラウンドテーブル感想

CEDEC2019で「ゲームUIラウンドテーブル2019」に参加した際の感想です。

ラウンドテーブルは過去に岩出さんが開催されていたVFXラウンドテーブルの他にもいくつか参加したことがありますが、年々参加者が増えて立ち見でも入り切らないという印象を受けていましたが、UIラウンドテーブルは立ち見前提でしょうか、椅子は少な目で立ち見スペースを大きく確保された感じで全員入れていたように思います。

大胆で思い切ったレイアウトでしたがアリだと思いました。

ちなみにCEDECはカンファレンスという性質上、どうしてもエンジニアリングのセッションが多くビジュアルアーツが少ないのだと思いますが、この時間帯はUIラウンドテーブルが唯一のVAセッションで、UI関係無くほとんどのアーティストの参加者が集まっていたかも知れませんね。

しかし「他社さんはどんな感じなのか?」というのは誰もが知りたいことでもあり、純粋にラウンドテーブルはみんなが興味あるセッションだとも思います。

そして今回のUIセッションはパネルディスカッション要素がほぼ無く、パネリストの自己紹介は冒頭に手短に終わり、その後の大半が参加者による発言で進行していくというラウンドテーブルらしい形になっていました(全て手元でメモっていたのですが、参加者からは約21人の発言がありました!)

ディスカッションは人数が多いほど発言が起こりにくい性質があるためCEDECでは進行が難しいようにも思うのですが(部屋を2つに分けたりグループを4つに分けたりと分割する手はありますが、各グループで出た意見の全体共有の時間が必要)、ディスカッション面でとても好ましい回になっていたと思いました。

今回のテーマ


時間内で取り挙げられた議題は下記の3点です。

・デザインのワークフロー

・今後チャレンジしたい表現

・採用と育成

それぞれ少しだけ感想を。

■デザインのワークフロー

プランナー・アーティスト・プログラマの誰がどの範囲までプロトタイピング・デザイン・レイアウト・演出の確認・実装を分担しているかという話がメインでした。

プランナーがAdobe XDでプロトするという事例も挙がっていました。

各社で分担が違うというのはよくある話として、職務範囲が曖昧なラインになってきているというのはモバイルだけでなく分業が進んだ大規模開発でも同様に感じることがあります。特にゲームエンジンの機能拡充によってロジックやシェーダなどもプランナーやアーティストが行えたりしますし。

■今後チャレンジしたい表現

こちらは3D空間上での表現を課題として挙げる方が多い印象でした。

UIについてはとても疎いですが、そんな自分でも話題になっていた印象があるのは2008年にリリースされた「Dead Space」です。

11年前の作品ではありますが、3rdパーソン視点のSFサバイバルホラーで、主人公が着用しているスーツの脊髄部分のランプがHPを示していたり、3D空間上にUIが表示されてゴールをそのまま示したり(今では目的地をビジュアライズするのは当たり前ですが、当時は斬新だった印象です)と、周囲でもとても感心の声が上がっていました。

海外のゲームではインゲームであってもUIをなるべく画面に表示しないというのがセオリーである印象がありますが、非常に秀逸なアイデアだなと。

そういう意味では、PS4の「Spaider-Man」の最初のゲームプレイ動画(E3 2017)を観た時に、敵が攻撃する予兆が敵キャラクターがグラデーションで赤く塗りつぶされることで表現されていて「おおっ!」と思いました。

ただ、プレイしていないので動画を観ての認識ではあるのですが、製品ではこの表現は無くなったんですね。簡単になり過ぎるからなのか、没入感の素疎外からなのか。。

こういった、キャラクターや背景なども含めたゲーム情報のビジュアライズは色んな可能性があるのではと思ったりしました。例えば「The Division」のこの動画を初めて見た時は強いインパクトがありました。ARがテーマでしょうか、男性の腕にGUIが表示され、床に立体的なマップが広がり、地図から情報を読み取って周辺情報をアップデートして周囲にGUIを重ねて新たに情報を表示したり。

こういった表現はUIセクション内では完結しない性質上、ディレクターやアートディレクターや他セクションとの連携が必須でしょうから、実現できていると1つレベルが上の組織なのかも知れないですね。。

■採用と育成

先生側から「学生のどういう部分を評価するか?」という質問があり、それに対して「既存の好きなゲームのUIを模写する課題を与えて判断している」という回答があり、興味深く思いました。模写は「観察すること」と「再現すること」を強く意識する作業なので育成にも非常に有効ですよね。

あと育成で挙がった例で「1週間に1回、世の中に溢れているイケてないデザインのものを必ず1個見つけてきてもらう」というものがあり「なぜ良くないのか、どうしたら良くなるのか考えてもらう」ということでした。非常に面白い試みですね!

総評


1時間が短い‥!
会場が温まってきたぞ!というところで終わった印象です。

ラウンドテーブルは最初はどうしても様子見みたいになりがちとも思いますし、本当は2コマとかやったりするとさらに深堀りできるのでしょうね。。

ただ、セッション最後にUI懇親会について周知されていて、そちらが本番!という感じの流れになっていたのなら十分に役目を果たしているのかも‥とも思いました。

それから、事前にネット上で課題の投稿が可能であった点もとても良い試みに思いました。今回課題が多く寄せられたのではと思うので、次回は各テーマに対して「あなたの職場はどう対処していますか?」を集約するとより深堀りされていきやすいでしょうか‥?

CEDEC2019 SPARK GEARのセッション感想

CEDEC2019で、ミドルウェアのエフェクトエディタ「SPARK GEAR(スパークギア)」のセッションを受けた際の感想です。

セッションの構成はこのような感じ。

・前半 スパークギアの採用事例として「ラストクラウディア」のメイキング
・後半 スパークギアの新機能の紹介

ラストクラウディアの事例


株式会社アイディス
による自社パブリッシュ&開発のモバイル向けタイトルで、リリース4ヵ月で70万ユーザー突破しているとのこと。

絵的な特徴としては、王道RPGでドット絵キャラ+3D背景+2Dイラスト+3Dエフェクト+ムービーが組み合わされているということです。

最初にアートディレクターである岩崎氏により本作の概要について話され、次にVFXディレクションされている和泉氏により具体的なエフェクトの解説が行われました。

大まかには「スキル」「超必殺技」「ガチャ演出」「その他」についてそれぞれこだわったポイントとスパークギアでどう実現したかが取り上げられていました。

演出はテンポ良く派手に展開していきますし、画面内の情報量も多いですね。

話されていた中で印象的だったのは下記2点。

・ユーザーを飽きさせないために常に画面上のどこかを動かしたかった
・本作ではテクスチャをほとんど新規で作り起さなかった

特に後者については、既存の社内ライブラリの活用+スパークギアのテクスチャ生成機能を活用したとのこと。

アセットのライブラリ活用はコストダウンだけでなく製品のクオリティ統一ができる側面などもありメリットが色々とあるかと思うのですが、一方で沢山の機種に対応しないといけない中でアセット管理やレギュレーションをどうされているのかも知りたいなと思いました。

講演中に取り上げられたエフェクトはどれもクオリティが高く、2Dイラストとエフェクトを多層構造で演出されていたり、SpineによるイラストのアニメーションとスパークギアのSpineへのアタッチ機能を活用した演出など見所も多かったので、実際のエフェクトメイキングの内容についてはぜひタイムシフトで視聴いただけると良いかと思いました。

SPARK GEARの新機能


株式会社SPARKの岡村氏・広本氏によりスパークギアの新機能の紹介がありました。

中でも特筆すべきはノードベースのテクスチャエディタとノードベースのメッシュエディタの2つでしょうか。

エフェクトアーティストにとって、エフェクトを再生しながらテクスチャやメッシュの編集をリアルタイムでプレビューに反映させながら作業できるというのは理想の環境なんですよね。

例えばHoudini Engineを使ってメッシュをエンジン上で編集できるとしても、エンジン上で自由にノードを組める訳では無く、あらかじめ編集しそうな部分をHoudiniでパラメータに出しておいて出力する必要があったり、他スタッフの要望に応じてHDA作成者が保守しないといけなかったり、あとはライセンス数の問題があったりと超えるべきハードルも色々あるかと思います。

それがエフェクトエディタ上で直接行える(しかもエフェクトアセット向けに限定されている分シンプルで習得しやすそう)となると、ノードベースでのテクスチャやメッシュ作成に手を出してノードベースの作業に馴染んでいく人がグっと増えるのではと思いました。

気になるのはそうして作成したデータの扱いですが、作成したメッシュはFBXで出力可能ということです。テクスチャも恐らく可能なのでしょう。そのように別アセットとして出力せずにエフェクトで使用した場合は、そのエフェクトデータに内包される形になるようです。

利便性が増す分、大量のワンオフのアセットを生んだり、個々のエフェクトデータの容量を増大させる懸念もありますが、それはアセット管理と運用側で吸収するべき問題ですね。ただ、スパークギアのエディタ内のライブラリとスパークギア外のエンジン上のアセットライブラリと色々と管理場所が増えて複雑になったりするんでしょうか?そのあたり全く分かってないので実際の開発タイトルで一度使ってみたい。

UE4での使用について

それからブースでお話を軽く伺いましたが、UE4での採用案件もすでに10件ほどあるというお話だったかと思います。特にNiagara正式リリース後に日本らしいファンタジックでモーショングラフィックスに近いエフェクト表現を行いたいとなった場合に、Cascadeでできなかったことがカバーできる分アーティストに求められるハードルも上がりそうな懸念があり、UE4でのスパークギアの導入も増えていくのではないかと思いました。

一方でUE4で採用したとして気になる部分がいくつかあります。

1.スパークギアのエフェクトがレンダリングされるタイミング

軽く伺った際にはポストプロセスの直前ということでしたが、最後のポスプロ前だとするとUE4でのDOFの影響を受けさせることができないのかなと。または、もしかしたら描画タイミングをUE4標準の半透明マテリアル同様にDOF前か後かを指定できるかも知れないですね。そうするとタイミングが固定なのか、固定だとしもアセット単位で指定できるのか、またはインゲームとカットシーンで動的に切り替えたりが可能なのかも気になります。

2.UE4のマテリアルの活用面

UE4で自由にマテリアルを制作して表現する部分は切り捨てることになるのか、またはスパークギア内にマテリアルをパーティクルで利用できるタイプのエミッターがあるのか気になります。 ⇒ 今後専用のシェーダエディタをスパークギアに追加予定だそうなので、対応される範囲内で自由に組めるようになるのだと思います。

3.CascadeNiagaraのエフェクトとの共存

恐らくですがそれぞれ混在させるのは使用者の自由なのかなと思います。ただ気になるのはUE4標準のエフェクトとスパークギアのエフェクトは描画タイミングが同じ場合にちゃんとエフェクト同士でZソートされて描かれるのかという点です。

4.縮小バッファ

1や3と似たような話で、結局どう描画されるのか次第なのでしょうけれど、半透明はキャラや背景でも扱われたりしますが、それら半透明の描画とスパークギアで作成したエフェクトデータの描画は同様に扱われるのか、別になるなら半透明を低解像度で描画したい場合に可能なのか、なんならGPU負荷に応じて動的に変えたい場合に可能なのかとかそのあたりが気になります。

5.UE4のバージョンアップへの対応

これはスパークギア関係無く全てのミドルウェアに言えることでしょうけれど、UE4本体のバージョンアップに対応して都度リリースされていくかと思います。その際にどうしてもラグがあるかと思うので、そのあたりも念頭に置く必要があるかも知れません。

兎にも角にも、どんどん新機能が盛り込まれていく様子に純粋にすごいなと思います。
先にも書きましたが一度実際の開発で使ってみたい!