ゲームエフェクトデザイナーのブログ (新)

レポート記事とかUE4のマテリアルとか。C#とかも触ったり。

メインコンテンツ目次

●ニュース

Unreal Engine 4UE4)について書いた記事(主にVFX Artist向け)

エフェクトツールを使ってできること
エフェクトのワークフロー

テクスチャのインポートについて
テクスチャのプロパティについて
テクスチャのフォーマットについて

マテリアル作成の基本的な知識
最終マテリアル入力の各ポートについて
パーティクル向けのマテリアルの設定について

BISHAMONについて書いた記事

BISHAMONの最初のステップ
BISHAMON Personal v1.8 の新機能について
BISHAMONへのカメラのインポートについて

●Houdiniについて書いた記事

Houdiniの学習について
Billowy Smokeを使った煙のチュートリアル(前半)
Billowy Smokeを使った煙のチュートリアル(後半)

Mayaについて書いた記事

MELの最初のステップ
MELのウインドウ作成について
MELでシェーダー作成 1
MELでシェーダー作成 2
MELスクリプトのある場所を参照する
MELを配布する時のプロシージャについて
UVの正規化
頂点カラーを別のモデルに転送
テクスチャの色を頂点カラーに転送

Photoshopについて書いた記事

Photoshopのスクリプトを書いてみる

C#やプログラム全般について書いた記事

C#のはじめ方
C#で正規表現による置換を行う
C# DataGridViewの主なプロパティ

C#で作ったツール一覧

GitHubでのツールやソース公開について(CGアーティスト向け)
ライセンスについてのメモ

●その他の記事

数学が苦手な人向けのCG数学シリーズ

イチオシゲームエフェクトアレコレ

処理速度と処理量のお話 ms(ミリセカンド)について
ドローコールについて

おおまかな開発コストの計算方法
おおまかなゲームソフトの売り上げの計算方法

勉強会開催のすすめ
大阪・京都の貸し会議室メモ

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UE4 マテリアルのVectorLength関数

マテリアルの「VectorLength」関数についてメモしておきます。

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入力した座標に対して「原点からの距離」を返してくれます。

中身を開いて綺麗に並べるとこのような感じ。
0 との距離 = 原点からの距離を Distance を使って算出しています。
2次元の場合と3次元の場合とどちらにも使えるようになっていますね。

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グラフにしてみるとこんな感じですね。
入力した座標が原点からどれくらいの距離(長さ・大きさ)かを出してくれます。

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Distanceノードについても記事にしているのでこちらもどうぞ。

UE4 マテリアルのDistanceノード

マテリアルの「Distance」ノードについてメモしておきます。

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Distanceは日本語で「距離」ですが、その名前の通り 2つの座標の距離を返す関数のようです。

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例えば今の図を Distance を使ったノード構成にすると下図になります。
底辺1・高さ1の直角三角形の斜辺を求めると √2 なので 1.414..の結果になっています。

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こちらは分かりやすい例ですが、二点の座標がどこにあったとしても、距離は直角三角形の斜辺になります。つまり2次元でも3次元でも三平方の定理平方根の計算が入るため、四則演算と比べると重ためになる感じでしょうか。。

UQ mobile 機種変更メモ

2年間のandriod端末の使用を経てiPhoneに戻りました。
やっぱりiPhoneは本体とUIともにデザインも触り心地も最高だー!

↓ 初めて UQ mobile を契約した時の記事 ↓
auからUQ mobileに乗り換えてみた <前篇> - ゲームエフェクトデザイナーのブログ (新)
auからUQ mobileに乗り換えてみた <後篇> - ゲームエフェクトデザイナーのブログ (新)

UQに変える前のスマホの請求額が月6000円を超えていたのが、ここ2年は月額1680円のプランで大体2000円ほどになっていたため10万円以上は浮いたのではないかと思います。

ただ、購入したandroid端末がスペックが低くてストレスに耐え続けていた感じだったので、丁度2年というのもあってiPhoneに機種変更しました。

今現在 UQ mobile が取り扱っている iPhone の機種は「SE」か「6s」のみ。
同じスペックだけどSEサイズが好きなのでSE一択。

今回選んだプランは「ぴったりプランM」。

「増量オプション」は2年間無料で毎月3GBまでチャージ可能というもの。
最近契約した人はチャージすると有効期限が2ヶ月延長され、余った分は翌月に繰り越されるため余れば10GB・20GBとどんどん貯めていけるようになっている模様。
また、プランの S / M / L は月単位で自由に切り替えられるため、合計データが十分貯まったらSプランに変更して残り一年を安く済ませる‥みたいなことが可能だそうな。

注意がひとつあって、うちの奥さまもぴったりプランなので家族割が申し込めるのですが、今回変更したぴったりプランが適用されるのが翌月から&ぴったりプランになってからじゃないと家族割は申し込めないのだそうです。

ということは家族割が適用されるのは翌々月になる?としたらなんだかなあという感じです。

ケースは「IIIIfi+」の赤を購入。水色と白も良かったので迷いました。

せっかくコンパクトなiPhoneSEに対して側面のゴム部分?が分厚い感じでゴテっとしないか心配でしたが、装着してみたら思っていたよりもずっと良い感じでとても満足。

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指紋認証も優秀だし、触っていて心躍るこの感じは久々な気がする‥!

今使っているノートPC「Lesance NB G7541」のスペックメモ

2~3年くらい前でしょうか、それとも4~5年前でしょうか、もういつ買ったか記憶が無いのですが、勉強会用に購入したUE4Substance・Houdiniといったアプリケーションが動くスペックのノートPC「Lesance NB G7541」は長い間活躍してくれましたが、最近動作がすごく重くてしんどい印象があり、でかくて重いことからも買い替えを検討中。

初期化してやったら軽快になったりするのかな。。

 主なスペックと印象を書いておきたいと思います。

●液晶サイズ:15.6 インチ

 でかいです。
 画面は見やすいですが大きめのカバンが必要。
 電車で座って膝の上に置くと隣の人の邪魔になる感じで持ち運びには不便。
 でかい分、キーボードにテンキーがついてます。

 次買うなら14インチあたりが良いなあと。。

●アダプター:でかい
 本体に加えてアダプターがこれまた巨大です。
 店頭で見逃しやすい落とし穴ではないかなと。
 当然ながらアダプターはできるだけコンパクトなものが良いですね‥

●重量:3.1 kg
 体感としてはかなり重いです。
 「落としたらこれ絶対壊れるやつだ!」って感じがします。
 次買うなら 2kg 切って欲しいところ。

●解像度:フルHD (1920x1080)
 UE4などウイドウを多く並べたいツールではフルHDはありがたいです。

●CPU:Core i7 3610QM(Ivy Bridge) 2.3GHz/4コア
 10万ちょいくらいのノート見てると結構良い方な感じも。。
 正直CPUの性能ってよく分かりません。
 例えばHoudini使用時、2.3GHzで4コアと3GHzで2コアを比較するとどうなんでしょう‥
 どれくらい重たい作業を並列で処理するかとは思うのですが‥

GPUGeForce GTX 670M
 CPU同様そこそこ良い方?
 ディスプレイ解像度も大切ですが、出力解像度も大切で。。
 低スペックのノートでデスクトップを複製出力すると小さく表示されて困る場合も。

●メモリ:8GB
 スロット4で空きスロット2なので増設可能。

●HDD:698GB
 十分すぎる感じです。
 基本的にプライベートではデスクトップマシンで作業するので。。

●出力:HDMI端子・DVI端子・ディスプレイポート
 でかいだけあって色々揃ってますがHDMIしか使ってません。
 勉強会用なのでHDMIで出力できるのは必須な感じで。

●DVDドライブ:あり
 全く使用していません。。必要無かったな~と。

こちら納品書とか残ってなくておいくらだったか分からないのですが‥
確かお値段が安かった気がするんですよね。

Officeが入ってないのもあって、7~9万円あたりだったような。。

性能とお値段でのコスパは良いのかなと。
代わりにでかくて重くてバッテリーは持たないのですが。。

ちなみに今お目当てのノートPCはこちら。

Amazonで12万5000円。

PS4で使えるワイヤレスキーボード SKB-WL23BK

メモっておきます。

以前、PS4で使うために何か良いキーボードないかなーと思ってヨドバシカメラで購入したのがサンワサプライの「SKB-WL23BK」です。

コンパクトサイズなこと、キーを打った感触が好みだったことからこちらにしました。

こちら、PS4で使える一覧に無かったので不安ながらも購入したのですが、ちゃんと使えています。

UE4 円柱状に投影するCylindricalUVsについて

マテリアルでテクスチャを円柱状に投影マッピングしたい場合、マテリアル関数「CylindricalUVs」を使ったりするかと思います。今回はこちらの中身について。

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UE4 CheapContrastについて

マテリアル関数の CheapContrast の中身についてメモしておきます。
こちらが CylindricalUVs の中で使われていたので何をやっているか調べました。

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UE4 atan2を使った極座標のUV展開について

先日、極座標のマテリアル構成について記事にしました。

その中でタンジェントの逆三角関数であるアークタンジェントとFracを使ってUVを極座標展開している部分について補足したいと思います。

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UE4 ComputeMipLevelとDDX・DDYについて

先日、極座標マテリアルについて記事にしました。

この時はマテリアル関数の「ComputeMipLevel」の中身についてちゃんと理解してなかったので、分かったことを書いておきたいと思います。

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