ゲームエフェクトデザイナーのブログ | A Real-Time VFX Artist's Blog

About Making Materials on UE, Making Tools with C#, etc

UE4 / UE5

UE4 ComputeMipLevelとDDX・DDYについて

先日、極座標マテリアルについて記事にしました。 この時はマテリアル関数の「ComputeMipLevel」の中身についてちゃんと理解してなかったので、分かったことを書いておきたいと思います。

UE4 極座標のマテリアル構成

マテリアルでテクスチャのUVを極座標に変形すると、UVに切れ目が入るのですが、今まで良い回避方法が分からず困っていました。 以前、けだまじごく (@kedamazigoku) さんも呟かれていたこちらの現象です。 あとParagonに極座標UVのテクスチャフェッチしてる…

UE4 SphereMaskで距離に応じて色を変える

UE4のマテリアルで距離に応じて色を変えたい場面があります。例えばカメラに近付くと色が変わるとか透明になって消えるとか。 そんな時は「SphereMask」ノードを使うと便利です。使い方としては例えばこのような感じ。 するとカメラから半径200以内に入ると…

UE4 PlotFunctionOnGraphで値をグラフで表示する

マテリアルを作成したり中身を解析したりしている時に、値の変動を脳内では処理できず紙に手描きでグラフを書くことがよくあるのですが、「値をグラフにするノードは無いものか」と思っていたところ hirapotさん(@hirappot)から「PlotFunctionOnGraph」と…

UE4 Dotproductでテクスチャのチャンネルを指定する

UE4のマテリアルで、テクスチャのRGBAのどのチャンネルを使うかをマテリアルインスタンスで指定したい場合があります。 そんな時、Static Component Mask Parameterを使った場合はこちらのように構成すると‥ マテリアルインスタンスでチェックボックスを変え…

UE4のマテリアル関数「CustomRotator」の中身について

UE4のマテリアルでUV座標を回転させたい時に中心位置を自由に指定したい場合は「CustomRotator」というマテリアル関数が便利ですが、数学の回転行列を理解すると中身が理解できたのでメモっておきたいと思います。 という訳で、CustomRotatorの構成のスクシ…

UE4でSNNフィルタを適用する

SNN(Symmetric Nearest Neighbor)は Photoshop のフィルタの「面を刻む」のような効果で、絵画調になるというか単純化するというかのっぺりするというか‥そんなフィルタです。 下記のもんしょさんのブログにてSNNの概要やコードでの実装方法が紹介されてお…

UE4でPost Process Materialを使ってフィルタ効果を適用する

UE4では色んなフィルタ効果を自作して画面に適用することができます。 例えば下図のようなシーンがあったとします。 シーンにモザイクフィルタを適用してみたものがこちらです。 面白いし、結構カンタンに作れてしまえます。そんなフィルタ効果ですが、コミ…

Flipbookマテリアルについて

※2018.6/9追記 UE4標準のマテリアル関数「Flipbook」の中身の方がシンプルで不具合もありません この記事の組み方は良くないです‥ また時間のある際にそちらを解説します UE4でエフェクト向けにマテリアルを組む際に、Particle System側ではなくマテリアル内…

UE4にPythonプラグインを導入してみる

UE4.17でPythonを使用できるようにするUnrealEnginePythonプラグインを導入してみたのでメモ。 いくつかの記事を参考にさせて頂きました。 まず前提条件が以下になります。 ・Python環境そのものをPCにインストールしていなくても大丈夫・ビルド環境が無くて…

C# UE4のアセットの命名規則チェックツールを作ってみた

QiitaのUE4アドベントカレンダー初参加です。 UE4の大量のアセットに対して「命名規則が守られているかをチェックしたい!」と思い、せっかく覚えたC#でチェックツールを作ってみました。 完成したツールはこんな感じ。 左のテキストボックスにUE4のアセット…

「Rez Inifinite はいかにして生まれたか」講演メモ

Unreal Fest 2017 横浜のセッション「Rez Inifinite はいかにして生まれたか・我々が目指すシナスタジア(共感覚)表現の未来」のメモ。

「VR ZONE SHINJUKU 極限度胸試しハネチャリ」講演メモ

Unreal Fest 2017 横浜のセッション「VR ZONE SHINJUKU 極限度胸試しハネチャリ」の講演内容のメモ。

「ドラゴンクエストXIへの道~The “L”oad to DRAGONQUEST~」の講演メモ

UNREAL FEST 2017 横浜のセッション「ドラゴンクエストXIへの道~The “L”oad to DRAGONQUEST~」の講演内容のメモ。

「ドラゴンクエストXIへの道~グラフィックスの作り方~」講演メモ

Unreal Fest 2017 横浜のセッション「ドラゴンクエストXIへの道~グラフィックスの作り方~」の講演内容のメモになります。

Particle Randomノードについて

UE4.12からマテリアルにParticle Random Valueというノードが追加されました。ついにパーティクルごとにランダムな値を与えるノードが‥! ‥という訳でテスト用に組んだマテリアルがこちら。値を視覚化するためにDebugノードに繋いでいます。 で、Cascadeでエ…

パーティクルのLODについて

UE4のエフェクトツール「Cascade」で設定できるパーティクルのLODについて解説します。 パーティクルのLODとは パーティクルの各種設定をカメラからの距離に応じて変えることができる機能です。Unreal Engine | パーティクル システムの詳細度 (LOD) 例えば…

UE4.11からの新機能「Particle Cutout」を使用する方法

UE4.11から追加された新機能「Particle Cutout」を設定する手順を解説します。 Particle Cutoutとは? 主にSubUVアニメーションを利用するパーティクルで、ビルボードで表示している四辺形ポリゴンをテクスチャの透明部分に合わせてカットしてくれる機能です…

「Industory 2016」参加レポート

記事にするのがかなり遅くなってしまいましたが、2016年の3/6に開催されたクリエイティブサミット「Industory 2016」に参加してきました! 映像・CG・イラスト・音楽といった様々なジャンルでのエキスパートな方々による講演と、会場内のブースではスポンサ…

「VR×ロボ×美少女! UE4におけるVR向けの絵作りと最適化」レポート

『UNREAL FEST OSAKA 2016』のメモ公開2つめ。 ヒストリアさんによる、UE4で制作されたVRコンテンツ「アーガイルシフト」の開発事例。 はじめに 原龍さん エンジニア / TechResearch 元家庭用・スマフォ向けゲーム開発原伸吾さん アーティスト / TA 元映像業…

「Technical Art of STREET FIGHTER V」レポート

『UNREAL FEST OSAKA 2016』に参加してきました!非常に充実した講演内容でした。 講演の中から、資料等が公開されないっぽい(?)2つのセッションについてメモしたものを記事にしておきたいと思います。まずはストVの講演から。 Technical Art of STREET …

UE4 Osaka Meetup! レポート

レポートというよりも議事録ですが。。 GDCアップデート情報 by ロブさん まずはEpicJapanのロブ(Rob Gray)さんの自己紹介日本のサポートチームは4人 主にライセンシーのサポートを行っている 今日はGDCのUE4に関する情報の発表について動画を交えながら紹介…

「関西 UE4 GameJam」レポート おまけ

関西UE4 GameJamレポートのおまけ。背景制作で行ったことをツイートしていたものをまとめておきます。 背景に流れる煙 関西UE4 GameJamのマップでやったことまとめ。まずステージを流れる煙に関して。Infinity Bladeの無料アセットから良い感じの煙エフェク…

「関西 UE4 GameJam」レポート(後半)

レポート前半に続いて後半。初日と2日目を分けずにそのまま書いています。※私以外のメンバーの作業内容は大まかにしか把握してなかったので間違った箇所があったらすみません ◆プレイヤー ヒライさん荻野さんペアでInfinity Bladeの無料アセット「Infinity B…

「関西 UE4 GameJam」レポート(前半)

「関西 UE4 GameJam」に参加してきました! ◆概要 10/11(日) 9:00~22:0010/12(月) 9:00~20:00参加者は会場であるバンタンゲームアカデミーの学生さんも含め34名ほど alweiさんの司会進行により最初の1時間でチーム決めが行われました。まず6人1組で計5チー…

ドローコールについて

Draw Call(ドローコール)という単語が日常的に出てくるようになりましたが、スミオ(@tempkinder)さんに色々と教えて頂いたのでメモがてらまとめておきたいと思います。(ありがとうございますー!) ドローコールとはその名の通り描画するための命令で、CPU…

パーティクル向けのマテリアルの設定について

Cascadeで作成するパーティクルエフェクト用のマテリアルの主な設定内容に関しては、下記の2つのスライド内で一通り解説しています。 『UE4 パーティクルエフェクトのマテリアル(前半)』 『UE4 パーティクルエフェクトへのライティング(後半)』

最終マテリアル入力の各ポートについて

最終マテリアル入力ノードの「基本色(Base Color)」や「メタリック(Metalic)」といった各入力ポートについて分かる範囲で書いておきたいと思います。 ハイライト表示されている入力ポートは入力されているノードが有効になりますが、グレーアウト表示されて…

マテリアル作成の基本的な知識

マテリアルを作成してマテリアルエディタで編集する際の基本的なことを解説します。 マテリアルを作成する方法 新しくマテリアルを作成する際はコンテンツブラウザで作成します。下図のようにマテリアルを作成したいフォルダ内で右クリックして「マテリアル…

処理速度と処理量のお話 ms(ミリセカンド)について

UE4ではパフォーマンスを測るコンソールコマンドが色々と用意されていますが、それらの項目でよく見かける単位が「ms(ミリセカンド)」だったりします。 ▼ UE4のコンソールコマンドで "stat unit" と "stat particles" を入力した状態これって一体何の単位…