ゲームエフェクトデザイナーのブログ | A Real-Time VFX Artist's Blog

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Houdiniで作成したモデルをUE4で利用する際の注意

HoudiniからモデルをFBXで出力する際に色々と注意点があるのでメモしておきます。

XYZの向き


HoudiniではX+が正面になるようにして出力すればOKです。
単位はデフォルト状態だとHoudiniの1がUE4の1になるので、そのまま実寸で作成するのでOKです。

▼左:Houdini 右:UE4

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UVの向き


HoudiniとUE4でUVのV方向が逆転するので注意が必要です。
OpenGLDirectXの違いになるかと思います。

▼Houdiniは数学で登場するグラフと同様に原点が左下、UVの+方向が右上

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UE4は左上が原点、UVの+方向が右下

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ここで何が注意かというと、VertexAnimationのためにUVに値を格納したいような場合です。Game Developers Toolsetを使用せず自前で行う際にはV方向が逆であることを考慮する必要があります。

余談ですが、HoudiniでGridに対してUVTextureでX軸で投影するとU方向が逆になるため注意が必要です。UVProjectを使うと逆になりません。