Effect
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関西UE4 GameJamレポートのおまけ。背景制作で行ったことをツイートしていたものをまとめておきます。 背景に流れる煙 関西UE4 GameJamのマップでやったことまとめ。まずステージを流れる煙に関して。Infinity Bladeの無料アセットから良い感じの煙エフェク…
「Autodesk University Japan 2015」に参加してきました。 セッション一覧はこちら。 初の参加でしたが、"メディア&エンターテインメント"カテゴリのセッションである「ヒックとドラゴンのペイント手法」と「アナと雪の情報、ベイマックスにおけるエフェク…
「ハイエンドエフェクトCG制作の現状」名古屋講演講師:菊地 蓮 (きくち れん) 氏 - Ren Kikuchi- | Senior Effects Technical Director <a href="https://atnd.org/events/65880" data-mce-href="https://atnd.org/events/65880"&…
Draw Call(ドローコール)という単語が日常的に出てくるようになりましたが、スミオ(@tempkinder)さんに色々と教えて頂いたのでメモがてらまとめておきたいと思います。(ありがとうございますー!) ドローコールとはその名の通り描画するための命令で、CPU…
Cascadeで作成するパーティクルエフェクト用のマテリアルの主な設定内容に関しては、下記の2つのスライド内で一通り解説しています。 『UE4 パーティクルエフェクトのマテリアル(前半)』 『UE4 パーティクルエフェクトへのライティング(後半)』
MayaからBISHAMONへアニメーション付きのカメラをインポートする方法です。(軽く試した程度での備忘録になるので、間違いや抜けなどあればコメントお願いします。インポートがうまくいく時といかない時があり、条件がよく分かっていません) BISHAMONのバー…
BISHAMONを使用してのエフェクトコンテスト『GameEffectContest2014』が今年も開催されています。それに合わせてBISHAMON Personalも新バージョンがリリースされました。そこでどんな機能が追加されたのか気づいた部分をざっと列挙してみたいと思います。(…
個人的に好きなエフェクト、かっこいいと思うエフェクト、すごいと思うエフェクトなどなど、エフェクトが一押しなゲームタイトルを列挙してみます。 スクウェア・エニックスのタイトル ●Final Fantasy Tactics(PS) クオータービューのシミュレーションとい…
UE4でのエフェクト作成のワークフローについて解説します。 大まかに下記のような流れになります。 ① DCCツールで制作したテクスチャや3Dモデルのインポート② テクスチャを使ってマテリアルを作成③ マテリアルやモデルを使ってエフェクト作成④ エフェクトを…
UE4のエフェクトツール「cascade」で作成して保存したエフェクトデータは「パーティクルシステム(Particle System)」というタイプのデータになります。 まずはUE4のエフェクトツールでできることをざっと紹介したいと思います。 マテリアルをそのままパー…