ゲームエフェクトデザイナーのブログ | A Real-Time VFX Artist's Blog

About Making Materials on UE, Making Tools with C#, etc

2018-01-01から1年間の記事一覧

C# Twitterアプリを作ってみる2

C#

前回の記事の続き。 とりあえずツイートとタイムラインの取得ができるというだけですが、形にはなったので初学者な方のために公開しておきたいと思います。 GitHubはこちら。※GitHubにも書いていますが、ソリューションを開いたらまずはNuGetでCoreTweetをイ…

C# Twitterアプリを作ってみる1

C#

プログラム初心者がいきなりTwitterアプリを作ろうとすると思いのほか大変な印象でした。例え任意の文字列を投稿するだけでも。。 なのでざっくりと備忘録としてメモっておきたいと思います。 大まかな流れ ① 開発者サイトへのアカウント登録 ② 開発者サイト…

C# ファイルパス・フォルダパスをリストアップするツール

C#

指定したフォルダ内のファイルまたはフォルダを全てリストアップするツールを作りました。こちらからDLできます。 GitHubにも実行ファイルとソリューション一式をアップしています。ライセンスは MIT License です。 ファイルリストとフォルダリストのどちら…

twitterのモーメント一覧

自分以外の人のモーメントにアクセスする方法、またログインせずに自分のモーメントにアクセスする方法が分からなかったので、こちらにリンクを貼っておきたいと思います。 モーメント、色々機能が足りなさ過ぎて力を入れてるようにはとても思えないのだけど…

「ゲームプランナーのドキュメント作成例<基本編>」がKindleストアでリリースされました!

安 幸村さんの「ゲームプランナーの参考例」シリーズ最新作の宣伝になります! 前にtwitterで軽く宣伝させていただいたことがある、架空のゲーム開発会社を舞台にした小説「遠き開発」。https://t.co/jgrM8wLMTxこちらは筆者の安 幸村さんのご経験をもとに描…

C# よく使う文字列をコピペするための補助ツール

C#

作りました。こちらからDLできます。 GitHubにも実行ファイルとソリューション一式をアップしています。ライセンスは MIT License です。 「しばらくの間、同じような文字列を頻繁にコピペする」という時に使ってみてください。ちなみに自分はバージョン管理…

CEDEC2018 モンスターハンターのエフェクトエディタの講演の感想

早速、ファミ通の記事がきていましたね。早い‥! ライブ配信では仕事しつつだったのでちらっちらっとしか見れなかったのですが、タイムシフト配信のおかげでじっくり視聴できました。タイムシフト配信は本当にありがたい! また、非常に盛り沢山な内容で大変…

C# ソリューションの基本的なファイル構成について

C#

Visual Studio 2017 を使い始めると、新しいプロジェクトを作成した際にやたら沢山のファイル構成ができて「どれが何のファイルなの?」と混乱します。 Visual Studio 内だと、それらのファイルのデータがツリー構造で表示される「ソリューションエクスプロ…

UE4 マテリアルのVectorLength関数

マテリアルの「VectorLength」関数についてメモしておきます。 入力した座標に対して「原点からの距離」を返してくれます。 中身を開いて綺麗に並べるとこのような感じ。0 との距離 = 原点からの距離を Distance を使って算出しています。2次元の場合と3次…

UE4 マテリアルのDistanceノード

マテリアルの「Distance」ノードについてメモしておきます。 Distanceは日本語で「距離」ですが、その名前の通り 2つの座標の距離を返す関数のようです。 例えば今の図を Distance を使ったノード構成にすると下図になります。底辺1・高さ1の直角三角形の斜…

UQ mobile 機種変更メモ

2年間のandriod端末の使用を経てiPhoneに戻りました。やっぱりiPhoneは本体とUIともにデザインも触り心地も最高だー! ↓ 初めて UQ mobile を契約した時の記事 ↓・auからUQ mobileに乗り換えてみた <前篇> - ゲームエフェクトデザイナーのブログ (新)・auか…

今使っているノートPC「Lesance NB G7541」のスペックメモ

2~3年くらい前でしょうか、それとも4~5年前でしょうか、もういつ買ったか記憶が無いのですが、勉強会用に購入したUE4・Substance・Houdiniといったアプリケーションが動くスペックのノートPC「Lesance NB G7541」は長い間活躍してくれましたが、最近動作が…

PS4で使えるワイヤレスキーボード SKB-WL23BK

メモっておきます。 以前、PS4で使うために何か良いキーボードないかなーと思ってヨドバシカメラで購入したのがサンワサプライの「SKB-WL23BK」です。 コンパクトサイズなこと、キーを打った感触が好みだったことからこちらにしました。 こちら、PS4で使える…

UE4 円柱状に投影するCylindricalUVsについて

マテリアルでテクスチャを円柱状に投影マッピングしたい場合、マテリアル関数「CylindricalUVs」を使ったりするかと思います。今回はこちらの中身について。

UE4 CheapContrastについて

マテリアル関数の CheapContrast の中身についてメモしておきます。こちらが CylindricalUVs の中で使われていたので何をやっているか調べました。

UE4 atan2を使った極座標のUV展開について

先日、極座標のマテリアル構成について記事にしました。 その中でタンジェントの逆三角関数であるアークタンジェントとFracを使ってUVを極座標展開している部分について補足したいと思います。

UE4 ComputeMipLevelとDDX・DDYについて

先日、極座標マテリアルについて記事にしました。 この時はマテリアル関数の「ComputeMipLevel」の中身についてちゃんと理解してなかったので、分かったことを書いておきたいと思います。

UE4 極座標のマテリアル構成

マテリアルでテクスチャのUVを極座標に変形すると、UVに切れ目が入るのですが、今まで良い回避方法が分からず困っていました。 以前、けだまじごく (@kedamazigoku) さんも呟かれていたこちらの現象です。 あとParagonに極座標UVのテクスチャフェッチしてる…

UE4 SphereMaskで距離に応じて色を変える

UE4のマテリアルで距離に応じて色を変えたい場面があります。例えばカメラに近付くと色が変わるとか透明になって消えるとか。 そんな時は「SphereMask」ノードを使うと便利です。使い方としては例えばこのような感じ。 するとカメラから半径200以内に入ると…

UE4 PlotFunctionOnGraphで値をグラフで表示する

マテリアルを作成したり中身を解析したりしている時に、値の変動を脳内では処理できず紙に手描きでグラフを書くことがよくあるのですが、「値をグラフにするノードは無いものか」と思っていたところ hirapotさん(@hirappot)から「PlotFunctionOnGraph」と…

UE4 Dotproductでテクスチャのチャンネルを指定する

UE4のマテリアルで、テクスチャのRGBAのどのチャンネルを使うかをマテリアルインスタンスで指定したい場合があります。 そんな時、Static Component Mask Parameterを使った場合はこちらのように構成すると‥ マテリアルインスタンスでチェックボックスを変え…

C# 線グラデーション画像を作成するツール

ガンマの検証とか、単純にテクスチャとして使いたいといった理由で、1ピクセルごとに色の値が1ずつ増える「256 pixel 256 諧調」の完璧なリニアグラデーション画像を作成したいことってないですか? 私はあります。 PhotoshopやSubstance DesignerやNukeなど…

C# で作ったツール一覧

C#

C# で作ったWindowsアプリが増えてきたので目次にしておきます。 ライセンスについて 全て「MIT Lisence」です。 リスク管理がしっかりしてる会社さんほど、ネット上にあるフリーソフトを気軽に使えないかと思います。商用利用でのライセンスを調べるために…

BMP画像に保存された色の値を調べる

ガンマの理解のためにも、実際に画像に保存される色の値を調べたい時があります。 先日「Photoshopでリニアな状態で作業する」という記事を書いた後に気になったので、こちらのサイトの解説を参考に、Photoshopで保存したBMPの中身をバイナリエディタ「Stirl…

パーセンテージと割合と単位

前回の記事に引き続いて「割合」についてさらに書いておきたいと思います。 前回は「割り算が苦手」という話をしましたが、数学を苦手に感じる大きな要素の1つが割り算ではないかなと思っていて、学習に際しては割り算への苦手意識を減らすことが重要だと考…

Photoshopでリニアな状態で作業する

「リニアワークフロー」とか「PBR」といったことが当たり前になってからも、Photoshopでは画像をリニアな状態で作業できないと思っていました。 正確に言えば32bitモードにすれば可能とは知っていましたが、8bitモードでカラースペースをリニアにできるとは…

UE4のマテリアル関数「CustomRotator」の中身について

UE4のマテリアルでUV座標を回転させたい時に中心位置を自由に指定したい場合は「CustomRotator」というマテリアル関数が便利ですが、数学の回転行列を理解すると中身が理解できたのでメモっておきたいと思います。 という訳で、CustomRotatorの構成のスクシ…

Googleドライブのファイルをスプレッドシートに一覧する

Googleドライブのあるフォルダ内のファイルを一覧したいと思い、下記のサイトを参考にリストアップを試みてみました。 で、素人の自分は「はて‥このコードをどうやって使ったらいいの?」となった訳です。 よくよくコードを読めば、スプレッドシートを新規作…

割り算の3つの考え方

私は「割り算」が苦手です。 どっちにどっちを割るかいつもよく分からなくなります。例えばPhotoshopでRカラーの値が50だった時、256に対してどれくらいの割合かを出すとき、256 ÷ 50 なのか 50 ÷ 256 なのか「どっちだっけ?」となります。 ならない? 私だ…

中学レベルで必要な知識について

私が通った高校は美術科だったため、全授業の半分ほどが美術関連であり、数学は「数I」と+αくらいしかなかったと思います。その上で授業をサボるわ寝るわで全く学習せず、専門学校はデザインの学校で普通学科の授業は全く無かったため、社会人になってから今…