ゲームエフェクトデザイナーのブログ | A Real-Time VFX Artist's Blog

About Making Materials on UE, Making Tools with C#, etc

「Industory 2016」参加レポート

記事にするのがかなり遅くなってしまいましたが、2016年の3/6に開催されたクリエイティブサミット「Industory 2016」に参加してきました!

映像・CG・イラスト・音楽といった様々なジャンルでのエキスパートな方々による講演と、会場内のブースではスポンサーによる展示や著名な方々によるデモンストレーションが行われていました。

NukeXとMMD使った簡易的なマッチムーブ。Mariの基礎的な使い方。


lunaさんのご講演。
実はこちら寝坊して拝見することができませんでした。
しかし映像が上がっています!ありがたや。。

industory2016 NukeXとMMD使った簡易的なマッチムーブ。Mariの基礎的な使い方。 from industory on Vimeo.

非常にレアな内容の講演ですね‥!
「Industory」のみならず「関西AECGオフ」もそうなのですが、普段なかなかお目にかかれないツールの実演や、面白い切り口の講演が多くあり、そこが魅力的でもあると思います。

Unreal Engine 4でのリアルタイムセルルック3DCGアニメーションでの映像表現について


関西UE4界のプリンス、Alweiさんの講演です。
こちらも講演動画がアップされています!

industory2016 Unreal Engine 4でのリアルタイムセルルック3DCGアニメーションでの映像表現について from industory on Vimeo.

UE4のシーケンサーとレースミクのモデル&アニメーションを使い、セルルックかつ4K/30fpsのPVを作っていく流れの実演でした。
軽くメモっていたものを添えておきます。

昼のライティング、夜のライティングどちらにも対応している
セルルック動画 GTX960 4K 30fps
講演GeFource840
Matineeでカメラを設定 5つのカメラ
Sequencerを表示ShotsとCameraActorを追加
レンダリングして動画出力可能 Render Movie Setting > Chapchure Movie
簡単に映像を作ることができる
連番で出力もできる PNGとか

アウトプットしていきましょう
下田さんのブログにNPRの詳しく解説がある
おぎまふさんのブログも

ノイズ的トランジションを多用し楽曲とシンクロさせた映像制作の一例


村田裕次さんによるAE実演を挟んだMVのメイキング。
ビートマニアの映像やドラマのタイトルバックなどを手掛けられているそうです。
講演動画はこちら!

industory2016 ノイズ的トランジションを多用し楽曲とシンクロさせた映像制作の一例 from industory on Vimeo.

個人的に最も刺激を受けた講演で、AEのレイヤーの量がすごいことになっていました。
以下、メモったものです。

今回はMV「ココロの質量」のメイキング(かめりあ/TORO缶)
作業的な面に絞ってお話しする

まずは動画素材の作成
C4Dで制作 AEでも作れるが 映像素材がたくさん必要
カメラを10個くらい置いてパターンを稼いでいる
グロー トーンカーブでがっつり絞って重ねていく
トラックトランスフォーム作業を快適に使用
LightLinks Macでしか動かないプラグイン ライトリークを作ってくれる
Particlurで 1フレごとに変わるレンズ円環素材をたくさん配置
ActionEssencial 実写素材 金属が擦れている 火花が散る
Lucks トーンカーブ エッジソフト ビネットのっけている

エフェクトについて
エフェクトだけのコンポ
シェイプレイヤーでチェック柄 チェック用 ガイドレイヤーにしておく
エフェクトのテンプレート
控えめに作っておいて、必要に応じて複数重ねる 時間をずらして
感覚でばばーっとタイムラインに並べている
シェイプレイヤー
音が盛り上がる場所で白や、ノイジーな場所で青(信号なしの意味で)をフラッシュさせる
カレイダ(万華鏡)も
ローテーションでカーブをつけている
エフェクトを沢山のせる
いったんここでプリレンダ、VJソフトを使って動画に加える
キーボードにアサインしてエフェクトをかけて録画、AEに戻す
カットが変わるところにエフェクトを挟んで繋ぎを自然にできる
真っ白に飛ばしてからノイズが入り、切り替わる感じ

さいごに
こんな映像作っちゃダメです
合作 個人制作 ネットだけに公開
フラッシュ激しいので放映できないので 忘れてください
‥というのは冗談

Q エフェクトはどんなものがある?
A データブリッジがのっかっている
  映像が前後にぶれる ドクンドクンと脈打つような
  ブラー シェイプレイヤーを上からスライドさせて一瞬拡大して戻る
  オプティカルフレアのレンズテクスチャを使ったり
  コラップストランスフォームよく使う

Q 溶ける表現をどうやっているか
A ディスプレイスメントフィルタで同じマップを選ぶ
  垂直の項目でエクスプレッションを設定

Q イラストにエフェクトをよくかけるが元の絵が崩れるのが怖い
  どう境界をつけているか?
A 真っ白や真っ黒になってしまわないようには気をつけている
  白飛び・黒潰れにはしない

Q ディスプレイスメントを斜めにすることはできないのか?
A プリコンポして斜めにしてエフェクトかけて戻してやるしかないのでは

Q このプラグインは抑えておいたほうが良いというものは?
A 別段変わったプラグインは使ってない Looksはみんな使っていると思うし‥

イラストの描き終わり、からの仕上げ作業


ニリツさんによるSAI、Photoshopの実演を織り交ぜたイラストメイキング。
フットペダル等の愛用されている道具を持ち込まれての実演がとても興味深かったです。
講演動画はこちら!

industory2016 イラストの描き終わり、からの仕上げ作業 from industory on Vimeo.

以下、メモったものです。

アキバ系萌えイラストレータ
ライトノベルカバー カードイラスト 実用書のカバーなど
イラストを描き終わった後のエフェクトなどの作業について紹介
背景は時間があれば説明

・線画と塗りをなじませるための色調整
・空気間を出すためのライティング
・疑似的なピント、奥行き表現のグラデーションぼかし

使用デバイスについて
ペンタブレット
・PowerMate ブラシツールのサイズ調整 USBでつなげる
・フットペダルスイッチ キャンバスの拡大縮小

SAIとPhotoshopを使って解説

スピードを上げないとお仕事にならないので
見た人を世界観に没入させたい 集客に繋がる 目を引く 滞在時間を長くしてもらう
二次元に入り込みたいと思ってもらうため 三次元を疑似的に表現する
現実世界にあるかどうか

肌の影色(AO的な)の色を肌の色に近づけさせる
極力黒い線は無くしたい
やり過ぎると絵がぼける
光源方向からグラデーションで明るい色を付与 スクリーンで合成

各種色調整と光の調整
フィルタ 逆光でやっている 35mmが好き 色は白
そのままでは強いのでソフトライト、薄めて合成
ディフージョンをかける
レベル補正でブラックポイントを右に寄せてハイコントラストに
スクリーンで合成してぼかしガウスをかける
エフェクトは目に見えなくてよい バレない、気づかない程度が良いと思っている
ぼかし 遠近感(DOF)
反対側から青い反射光(環境光)
周辺減光を入れる 視線を真ん中に集めたいときに効果的 ちょっと強めにかける

グラデーションマップレイヤーを作って 紫~赤~黄色にしてソフトライトで影に合成
ある程度の影の統一感を出してくれる
ソシャゲの仕事だとこれで満足してくれるクライアントさんがいるので良いのかなと

Octane Renderの活用法とフォトリアルの考え方


朝倉涼さんのCinema4DとOctane Renderを使った文房具のCMメイキング。
動画はこちら!

industory2016 Octane Renderの活用法とフォトリアルの考え方 from industory on Vimeo.

以下、メモったものです。

株式会社アカリ CGディレクター
SeventhGraphics個人名義で活動 映像制作やVJなど
会社は広告案件や番組タイトルが多い

ドイツの文具メーカーSTAEDTLER(ステッドラー)
Cinema4Dもドイツ生まれ
イラストはokamaさん
使用ソフトはC4D 全カットオクタンレンダーを使用
AE イラレ Photoshop CrazyBump

◆Octane Renderの良いところ
GPUレンダラーなので一般のものよりはるかに速い
PBRを導入している
ロゴが読めないと修正が入る いくらい綺麗にライティングしてもダメ
リアルタイムに質感がチェックできるプレビューが役に立つ

◆C4D
押し出しした後に結合してピラミッド型の表面を作る
ローレット加工
定規で寸法図って再現
実物と見紛うために
PBRとスペキュラリフレクションについて
フィルムは油膜 ほとんど使わない
他にもGPUレンダラー色々
IRay
Arnord

モーションブラーやビネットは本物のカメラのシミュレートで再現

Octane Render無しで標準でやる場合について
オブジェクトでライトを作る
Mayaと比べてどうなのか? R7Dくらいの頃からC4D使っていた
一つ一つの工程がやりやすい 保存中に落ちない(Mayaをやめたのはそれが理由)
個人単位の制作は間違いなくこれ一つでできる
だけど大規模制作には向いてない

習得が楽 設定が少ない
GPUベースで速い 1フレ平均2分 一番長いところで1フレ10分
VRayは設定項目が多くて大変

欠点もある
グラボの性能いかんによっては落ちる
VRAMのメモリ量をオーバーすると絶対にレンダリングしてくれない

       *       *       *       *

‥という訳で非常にバラエティーに富んだ講演の数々でした。
来年も開催予定だそうで、今からとても楽しみです!