関西UE4 GameJamレポートのおまけ。
背景制作で行ったことをツイートしていたものをまとめておきます。
背景に流れる煙
関西UE4 GameJamのマップでやったことまとめ。まずステージを流れる煙に関して。Infinity Bladeの無料アセットから良い感じの煙エフェクトを拝借し、少しいじってステージに配置。 #KansaiUE4Jam pic.twitter.com/CQTg0VtIQi
— moko (@moko_03_25) 2015, 10月 13
ステージのサイドに並べてます。 #KansaiUE4Jam pic.twitter.com/Ht7ceIIALi
— moko (@moko_03_25) 2015, 10月 13
半透明ゆえシェーダー複雑度を表示するとまっ赤ですがGameJamなので気にしない‥! #KansaiUE4Jam pic.twitter.com/WSVBhf8BeJ
— moko (@moko_03_25) 2015, 10月 13
積雪マテリアル
既存のマテリアルに、法線がワールド上向きになってる面に対して白くするとても適当な積雪の構成を追加。石造とか柱とか。UVも専用に用意してないので伸びたり色々と問題あり。 #KansaiUE4Jam pic.twitter.com/WyjnlhIVaw
— moko (@moko_03_25) 2015, 10月 13
マテリアルの積雪の構成はこんな感じ。雲模様テクスチャはInifinity Bladeのアセット。 #KansaiUE4Jam pic.twitter.com/hCnVhMYKE8
— moko (@moko_03_25) 2015, 10月 13
デカールマテリアル
それと床に積雪を投影するデカールマテリアルを作成して配置。大雑把な配置なためステージを横から見ると外周に白い線がスパンと見えてしまってます。 #KansaiUE4Jam pic.twitter.com/XMmqkuruc2
— moko (@moko_03_25) 2015, 10月 13
デカールマテリアルはこんな感じ。テクスチャは全てInifinity Bladeのアセットより。岩肌テクスチャと雲模様を掛け合わせて円形にマスクしてるだけの簡単なもの。 #KansaiUE4Jam pic.twitter.com/tbNiCBHiaK
— moko (@moko_03_25) 2015, 10月 13
それとデカールマテリアルの投影をキャラに反映させない方法のメモ。キャラのBPのMesh(継承)のプロパティ「レンダー」のReceices Decalsのチェックを外す。 #KansaiUE4Jam pic.twitter.com/S9mBARIFpU
— moko (@moko_03_25) 2015, 10月 13
▼デカールはこんな感じで貼り付けてました。超強引‥!
ディストーションエフェクト
範囲攻撃に使用した、リング状に屈折するディストーションエフェクト。 #KansaiUE4Jam pic.twitter.com/5d6FcHFTij
— moko (@moko_03_25) 2015, 10月 13
リングテクスチャをLerpノードのAlphaに入力してAには1・Bには1以上(以下)を与えてリフラクションに繋ぐと歪む。Blend Modeは加算に。 #KansaiUE4Jam pic.twitter.com/lhvykdnEV2
— moko (@moko_03_25) 2015, 10月 13
cascadeのcolorモジュールのalphaで屈折率をコントロールするための構成になっています。
1を足しているのはalphaの値はcascadeのグラフで1以上が入力できないため。
エフェクト用のマスターマテリアル
とても基本的な構成になっています。
・頂点カラーとパーティクルカラーをEmissiveとOpacityにミックス
・ソフトパーティクルをswitchで使用ON/OFF可能に(depth opacityから名称が変化)
・テクスチャをパラメータ化して差し替え可能に
・テクスチャのUVタイリングをパラメータ化して指定可能に
・UVスクロール速度と初期値乱数をcascadeから与えることが可能
インスタンス側はこのような感じ。
以上、おまけでした。