ゲームエフェクトデザイナーのブログ | A Real-Time VFX Artist's Blog

About Making Materials on UE, Making Tools with C#, etc

UE4 / UE5

UE4でのエフェクトのワークフロー

UE4でのエフェクト作成のワークフローについて解説します。 大まかに下記のような流れになります。 ① DCCツールで制作したテクスチャや3Dモデルのインポート② テクスチャを使ってマテリアルを作成③ マテリアルやモデルを使ってエフェクト作成④ エフェクトを…

テクスチャのフォーマットについて

UE4内でのテクスチャの各種フォーマットについて解説します。テクスチャの品質を高めたい場合は知っておく必要があります。 主な圧縮フォーマット UE4で設定できる圧縮フォーマットのうち、エフェクトアーティストが利用する主なものは以下になると思います…

テクスチャのプロパティについて

さて、UE4にテクスチャをインポートしただけではダメで使用用途に応じて適切な設定を行わないといけません。また、圧縮フォーマットによって品質もかなり変わりますし、設定に応じてマテリアルでのノード構成を変えないといけない場面も出てきます。 まずは…

テクスチャのインポートについて

意外とテクスチャについての解説記事をほとんど見かけないのでアーティスト向けに、基本的なところだけここで解説しておきたいと思います。 公式マニュアル:テクスチャ テクスチャサイズについて 1 x 1 から 4096 x 4096 までをサポートすると公式マニュア…

エフェクトツールを使ってできること

UE4のエフェクトツール「cascade」で作成して保存したエフェクトデータは「パーティクルシステム(Particle System)」というタイプのデータになります。 まずはUE4のエフェクトツールでできることをざっと紹介したいと思います。 マテリアルをそのままパー…