ゲームエフェクトデザイナーのブログ | A Real-Time VFX Artist's Blog

About Making Materials on UE, Making Tools with C#, etc

2020-09-01から1ヶ月間の記事一覧

VFXアーティストのスキル自己評価シートを公開しました

前々から作りたいと思っていた、ゲームエフェクトアーティスト向けに自身のスキルチェックができるExcelシートをGitHubにアップしました。 ページ右下の Download ボタンからDLできます。マクロ付きのファイルになるので、Excelを開いたらマクロを有効にして…

C# TextBoxを数値専用にする際のTIPS

C#

フォームアプリでユーザーが数値入力だけ行える入力ボックスを用意したい場合に、コントロールを自作したり継承して改造せずに標準機能だけで実現しようと思うと主に2つの方法があるかと思います。 NumericUpDownを使う方法 1つは NumericUpDown コントロ…

Helix Core(Perforce)の .NET向けAPIの導入方法 ③

前回に引き続き「Helix Core(旧称 Perforce)」を使ったファイルのバージョン管理の操作を、.NET/C# で制作するWindows Forms Application上で行います。 本記事で解説する内容はこちら。 ワークスペースの切断 ファイルがワークスペースルートに存在するか…

P4 Mini Tool をリリースしました!

「Helix Core(旧称 Perforce)」でバージョン管理している開発者向けのシンプルでコンパクトなチェックアウト&サブミットツールです。 開発の動機 開発では基本的にはUE4のようなゲームエンジン上やP4V上でアセットの操作を行うと思いますが、ゲームエンジ…

P4 .NET API でワークスペース名を取得する

P4 .NET API を使用して指定ユーザーが作成したワークスペース名を取得する方法です。 こちらのメソッドを使用します。

Helix Core(Perforce)の .NET向けAPIの導入方法 ②

前回に引き続き「Helix Core(旧称 Perforce)」を使ったファイルのバージョン管理の操作を、.NET/C# で制作するWindows Forms Application上で行います。 今回は「P4サーバーへの接続」「ファイルのチェックアウト」「サブミット」です。 下記2つの公式ペ…

Helix Core(Perforce)の .NET向けAPIの導入方法 ①

「Helix Core(旧称 Perforce)」を使ったファイルのバージョン管理の操作を、.NET/C# で制作するWindows Forms Application上で行うための導入についてまとめます。 ツールはサーバー管理者向けのものではなく、クライアント向けを想定しています。本記事で…