ゲームエフェクトデザイナーのブログ | A Real-Time VFX Artist's Blog

About Making Materials on UE, Making Tools with C#, etc

Helix Core(Perforce)の主な要素について

前回、Helix Core(旧称 Perforce)の基本構成についてまとめてみました。

今回は、ストリームやディポの種類などその他の要素についてp4miscさんに伺ったことを自分なりの理解でまとめてみたいと思います。

目次はこちら。


例によって私の理解が間違っていたらツッコミいただけるとありがたいです。。

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Helix Core(Perforce)の基本構成

前回Helix Core ServerP4V をインストールしてローカルマシン1台でバージョン管理を試せるようにしてみました。

ですが、そもそも Helix Core(旧称 Perforce)の基本的な構成というか‥世間一般の企業での運用の枠組み自体についての知識が皆無だったので、p4miscさんにお話を伺って自分なりの理解でまとめてみました(p4micsさんありがとうございます!)

私の理解が間違ってる箇所もあるかと思いますので、何か気になる点などありましたらぜひツッコミいただけるとありがたいです。

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ローカル環境のみでPerforce+P4Vを使用できるようにする

自宅で .NET/C# を使ってファイルのチェックアウトやサブミットを試したいと思ったのですが、そのためにまずは「Perforce + P4V」の環境を構築したいと思いました。

要件としては以下のような感じです。

・私物のデスクトップPC1台のみ
・サーバー用に別のマシンは無い
レンタルサーバーは面倒なので借りたくない
VirtualBox導入で仮想サーバを作るのも面倒なので嫌だ


しかしP4Vの基本操作だけは分かるものの、Perforceのサーバー側のインストールやらセットアップやらはやったことも無いし知識も全く無いので初手から困りましたが、無事にうまくいったのでメモしておきたいと思います。

間違いだらけの可能性あるので、何かあればツッコミいただけると助かります。。

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エクセルガントチャートで日付バーを動かす

エクセルでガントチャートを作る際に列を日単位にすると列数の制限に引っかかってしまうため、週単位にすることが多いのですが、ブックを開いたら今日を表すバーの位置を移動させたくでマクロを組んでみました。

こんなイメージです。
f:id:moko_03_25:20200711201256p:plain

ただし1つの列は平日5日分としてバーの移動量を計算させておき、土日は直前の金曜の位置でバーが止まって欲しいと思いました。
その際に下図のような表を作って脳内整理すると「あ、簡単にできそう!」と気付けて、ModとCase文だけのシンプルな処理で無事にやりたいことができました。

f:id:moko_03_25:20200711201312p:plain

変数も多くて冗長ですが‥備忘録として記載しておきたいと思います。

Private Sub Workbook_Open()
'エクセルと開くと自動で実行する関数

 Dim Col As Integer '列番号
 Dim StartDay As Long '開始日
 Dim ToDay As Long '本日の日付
 Dim CountDay As Long '経過日数
 Dim CountWeek As Long '経過した週
 Dim ColWidth As Double '列の幅
 Dim MoveStep As Double '列内での移動ステップ数
 Dim MoveWeek As Double '現在の週までの移動量
 Dim MoveValue As Double '総移動量

 '今日の日付を取得
 ToDay = CDbl(Date)
 '開始日
 StartDay = 44011
 '経過日数
 CountDay = ToDay - StartDay
 '経過した週
 CountWeek = Fix(CountDay / 7)
 '列の幅
 ColWidth = 93.75

 '現在の週の列までの移動量を求める
 MoveWeek = ColWidth * CountWeek

 '列内での移動ステップ数を求める
 MoveStep = CountDay Mod 7
 Select Case MoveStep
 Case Is = 5
  MoveStep = 4
 Case Is = 6
  MoveStep = 4
 End Select

 '総移動値を求める
 MoveValue = MoveWeek + ((ColWidth / 5) * MoveStep)

 With ActiveSheet.Shapes("日付バー")
  .Top = Cells(4, 3).Top
  .Left = Cells(4, 3).Left + MoveValue + (ColWidth / 10)
 End With '線を移動

End Sub

第8回VFX技術者交流会

ATNDがサービス終了してしまいましたので、告知ページをこちらに転載しておきたいと思います。

主催:VFX技術者交流会
Twitterハッシュタグ#VFXStudy

日時:2019/08/24 (土) 14:30 - 20:00
場所:グランフロント大阪タワーB 18F Aiming大阪スタジオさまのセミナールーム

参加:95人
補欠:10人
キャンセル:19人

イベント概要

 

ゲーム開発におけるリアルタイムエフェクト向けの勉強会になります。
今回は前回とは打って変わってバリエーション豊かな内容となっており、「アニメ調の手描きエフェクト」をテーマにTKOさま・「SubstanceDesigner」をテーマにカプコンVFX公式Twitter運営さまにご講演いただき、加えて「マテリアルによる頂点変形アニメ」をテーマにmokoも講演させていただきます。

普段なかなか伺うことができなかったり、まとまった情報が見つからない分野についてお話頂ける、大変貴重な内容となっております。
当日まで参加を受け付けますので、多くの方のご参加をお待ちしております!

※95名に拡大しました!(2019.7.27)
※補欠の方は立ち見で良ければ当日おいでください(2019.8.17)
※当日参加できなくなった方は、申し込みのキャンセルをお忘れないようお願いします

講演内容


1 『UE4を使った頂点アニメーション入門』 60分前後

 ●講演者:moko (@moko_03_25)
  ※写真撮影・SNSへの投稿はOK

 ●対象者:エフェクトに関わる方 / マテリアルに興味がある方(甘口~中辛)

 ●内容説明:
  マテリアルで頂点アニメを行うと様々な表現ができます。
  昨今は"Vertex Animation Texture"による表現もよく見かけるようになりました。
  しかしアーティスト向けの基礎的な解説が見当たらないため、この機会に説明してみたいと思います。
  とても簡単な事例をいくつかご紹介後に、回転行列を使った事例、UVや頂点カラーを利用する事例をご紹介します。

 ●スライド:
 こちらからDL可能です

2 『2DFX-エフェクトを描いて動かす』 45分前後

 ●講演者:TKOさま(@SzTko
  ※写真撮影・SNSへの投稿はOK

 ●対象者:エフェクトに関わる方 / 手描きエフェクトに興味がある方(甘口~中辛)

 ●内容説明:
 ・手描きエフェクトを制作するのに使用しているソフト、機能の説明
 ・アニメーションのタメツメ、コマ数、タイミングについて
 ・雷、炎、液体、爆発、煙等のエフェクトを描く上での考え方
  ‥等を予定しております。

3 『VFXにおけるSubstanceDesignerの活用方法』 60分前後

 ●講演者:カプコンVFX公式Twitter運営さま(@CAPCOM_VFX
  ※写真撮影はスライドのみOK
  ※SNSへの投稿はOK
  ※スライド公開に関しては未定

 ●対象者:SubstanceDesignerに興味がある方 / VFXでどのように利用しているか興味がある方

 ●内容説明:
  カプコンVFXにおけるSubstanceDesignerの活用事例をご紹介いたします。
  カプコンVFX公式Twitterでもご紹介している内容を主に詳しく解説いたします。

 

会場

株式会社Aiming 大阪スタジオ

f:id:moko_03_25:20181022002657p:plain

アクセス
グランフロント大阪へはJR大阪駅・阪急梅田駅・地下鉄御堂筋線梅田駅から徒歩5分ほどです。
タワーB 18Fへは9Fスカイロビーでエレベーターを乗り継ぐ必要がありますのでご注意ください。
※詳しくは会場の地図をご覧ください

会場は飲食ともにOKです。

会場のWi-Fiはご利用になれません。

お手洗いと自販機は会場のあるフロア内でご利用いただけます。

参加費


講演の受講、懇親会ともに無料

タイムテーブル


 14:30~15:00 参加受付開始

 15:00~15:15 ご挨拶
 15:15~16:15 1.mokoによる講演(60分前後)
 16:15~16:25 休憩
 16:25~17:10 2.TKOさまのご講演(45分前後)
 17:10~17:20 休憩
 17:20~18:20 3.カプコンVFX公式Twitter運営さまのご講演(60分前後)

 18:40~19:40 懇親会&キャリア相談会

 ※時間は多少前後すると思いますので目安になります

懇親会


勉強会終了後に同じ会場内でそのまま立食形式で行います。
オードブル等を手配する予定です。
ぜひこの機会に講演者の方や参加者のみなさまとご親睦を深めて頂ければと思います!

 ※懇親会と並行して希望者のみキャリア相談会受付けます(詳しくは後述)

主催


VFX技術者交流会

アンケートにより得た情報は、次回開催時の内容選定などの参考にさせていただきます。
何かご質問などありましたら<vfx.studygroup@gmail.com>までお願いします。

協賛


株式会社クリーク・アンド・リバー

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懇親会では「キャリア相談コーナー」を同フロアの別室にて実施します。

『キャリア相談会とは?』
履歴書・職務経歴書ポートフォリオ、一切必要ありません!
当日は懇親会スタートから終了まで、ゲーム業界専属のエージェントが個別ブースにてお話を伺います。
現職でのご相談や業界動向、今後のキャリアアップ、スキルアップなどお気軽にご相談ください。

※キャリア相談をご希望の方はお申し込み時にお知らせください
 ご希望者が多数の場合には先着順とさせていただきます
 当日お話が出来なかった方へは別途ご対応しますので、予めご了承ください

ちなみに前回開催時のページはこちら 

レポート


まとめてくださった中野人史(@TokyoVR_ToAhn)さんありがとうございます!

togetter.com

第7回VFX技術者交流会

ATNDがサービス終了してしまいましたので、告知ページをこちらに転載しておきたいと思います。

主催:VFX技術者交流会
Twitterハッシュタグ#VFXStudy

日時:2018/12/01 (土) 14:30 - 20:00
場所:グランフロント大阪タワーB 18F Aiming大阪スタジオさまのセミナールーム

参加: 80人
補欠:6人
キャンセル:1人

イベント概要


ゲーム開発におけるリアルタイムエフェクト向けの勉強会になります。
今回は「マテリアル」をテーマに千葉章人さんとcom04さんにエフェクトならではな表現方法についてご講演いただきます。 お二方ともUE4を使用しての解説になりますが、UE4に関わらず参考になる内容になります。

普段なかなか伺うことができなかったり、まとまった情報が見つからない分野についてお話頂ける、大変貴重な内容となっております。
当日まで参加を受け付けますので、多くの方のご参加をお待ちしております!

※当日参加できなくなった方は、申し込みのキャンセルをお忘れないようお願いします
※85名ギリギリ座れると思いますので補欠の方もぜひいらしてください!

講演内容


1 『事前説明』 30分

 ●講演者:moko (@moko_03_25)
  スライドを公開しました!SlideShareこちら
  ※写真撮影・SNSへの投稿はOKです

 ●対象者:エフェクトに関わる人/マテリアルに興味がある人(甘口)

 ●内容説明:
 ゲーム開発でのエフェクトのマテリアルは半透明であることが多く、様々な制約があります。
 その辺りについて、ご存じない方向けに簡単にではありますが解説させて頂く予定です。

2 『UE4でTranslucencyやUnlitに影を落としたい!』 60分

 ●講演者:com04さま(@com04
  動画を公開しました!
  スライドを公開しました!
  サンプルプロジェクトを公開しました!
  ※写真撮影・SNSへの投稿はOKです

 ●対象者:エフェクトに関わる人/マテリアルに興味がある人(中辛)

 ●内容説明:
 UE4ではTranslucencyやUnlitマテリアルでは他のActorからのキャストシャドウ、落ち影を表示出来ません。
 それをエンジン改造無しで、キャストシャドウを受け取る幾つかのアプローチを提案します。
 ※UE4以外の環境についての言及はありませんのでご了承ください

3 『エフェクト向けマテリアルの子ネタ』 20~40分

 ●講演者:moko (@moko_03_25)
  スライドを公開しました!SlideShareこちら
  ※写真撮影・SNSへの投稿はOKです

 ●対象者:エフェクトに関わる人/マテリアルに興味がある人(甘口~中辛)

 ●内容説明:
 エフェクト向けマテリアルのちょっとしたテクニックのご紹介になります。
 ・World Position Offsetでふわふわさせる
 ・マテリアルでレンズフレアをそれらしく見せる
 ・カメラとの角度に応じてパーティクルを透明にする
 などを予定

4 『マテリアルエディタで作るVFX』 90分前後

 ●講演者:千葉章人さま(@chiba_akihito
  スライドを公開しました!
  ※写真撮影・SNSへの投稿はOKです

 ●対象者:エフェクトに関わる人/マテリアルに興味がある人(中辛)

 ●内容説明:
 マテリアルやポストプロセスを用いてアニメ風エフェクトや炎・煙・破壊表現等の作り方やアイデアを紹介します

 ■VFXの下準備
 ・手軽にプロトタイピングするために普段揃えている基本素材を紹介
 ・Noiseノードでディスプレイスする方法。ノーマルを作成する方法
 ・Photshop,AfterEffectsでノイズテクスチャを作る

 ■炎・煙VFX 動画
 ・パーティクルとマテリアルを用いてエフェクトを作る流れを解説
 ・UVに歪みを与えながらスクロールさせる方法
 ・テクスチャの輝度情報を用いて、炎や煙をセル風に塗分け、炎→煙への変化をコントロール

 ■水・液体VFX 動画1 動画2
 ・DepthFadeを用いてノーマルと透明度をコントロールし、噴き出しオブジェクトと水面を滑らかに繋ぐ
 ・倒立像を得られる屈折の作り方。それによって起きる描画問題を回避する方法
 ・DefferedDecalで水面の揺らぎを表現

 ■破壊VFX 動画
 ・ディスプレイスとテッセレーションによってオブジェクトを削る破壊表現
 ・BoxMask-3Dを拡張して自由に操作できるマスクにする方法
 ・マスク情報を用いてテッセレーション乗数をコントロール

 ■イラスト風PostProcess 動画
 ・SceneTextureを歪ませて手描きのような揺らぎと輪郭線を得る方法
 ・Smooth Ceilを用いたなソフトなトゥーンシェード

会場

株式会社Aiming 大阪スタジオ

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アクセス
グランフロント大阪へはJR大阪駅・阪急梅田駅・地下鉄御堂筋線梅田駅から徒歩5分ほどです。
タワーB 18Fへは9Fスカイロビーでエレベーターを乗り継ぐ必要がありますのでご注意ください。
※詳しくは会場の地図をご覧ください

会場は飲食ともにOKです。

会場のWi-Fiはご利用になれません。

お手洗いと自販機は会場のあるフロア内でご利用いただけます。

参加費


講演の受講、懇親会ともに無料

タイムテーブル


 14:30~15:00 参加受付開始
 15:00~15:20 1.マテリアルの事前説明(30分)
 15:30~16:30 2.com04さんのご講演(60分)
 16:40~17:00 3.マテリアル小ネタ(20~40分)
 17:10~18:40 4.千葉章人さんのご講演(90分前後)
 19:00~20:00 懇親会&キャリア相談会

 ※時間は多少前後すると思いますので目安になります

懇親会


勉強会終了後に同じAimingさまの別のセミナールームへ移動し、立食形式で行います。
オードブル等を手配する予定です。
ぜひこの機会に講演者の方や参加者のみなさまとご親睦を深めて頂ければと思います!

 ※懇親会と並行して希望者のみキャリア相談会受付けます(詳しくは後述)

主催


VFX技術者交流会

アンケートにより得た情報は、次回開催時の内容選定などの参考にさせていただきます。
何かご質問などありましたら<vfx.studygroup@gmail.com>までお願いします。

協賛


株式会社クリーク・アンド・リバー

f:id:moko_03_25:20161017232522p:plain

懇親会では「キャリア相談コーナー」を同フロアの別室にて実施します。

『キャリア相談会とは?』
履歴書・職務経歴書ポートフォリオ、一切必要ありません!
当日は懇親会スタートから終了まで、ゲーム業界専属のエージェントが個別ブースにてお話を伺います。
現職でのご相談や業界動向、今後のキャリアアップ、スキルアップなどお気軽にご相談ください。

※キャリア相談をご希望の方はお申し込み時にお知らせください
 ご希望者が多数の場合には先着順とさせていただきます
 当日お話が出来なかった方へは別途ご対応しますので、予めご了承ください

ちなみに前回開催時のページはこちら

第6回VFX技術者交流会 in 京都 - GDC情報編 -

ATNDがサービス終了してしまいましたので、告知ページをこちらに転載しておきたいと思います。

主催:VFX技術者交流会
Twitterハッシュタグ#VFXStudy

日時:2017/05/27 (土) 14:00 - 20:00
場所:京都「西陣産業創造会館」3F

参加: 79人

イベント概要


普段はゲーム開発におけるエフェクトの勉強会になりますが 今回はGDC2017の情報をメインに海外の技術情報を3名の方に発表いただきます。

関西では海外の技術情報を伺える機会はなかなか無いと思いますので
ぜひとも沢山の方のご参加をお待ちしております!

※今回は後日の動画公開はありません
※当日参加できなくなった方は、申し込みのキャンセルをお忘れないようお願いします
※補欠の方もキャンセルを見越してぜひおいでください
 (もしかしたら立ち見になる可能性もありますが)

講演内容


1 『GDC17 VFX Bootcamp参加報告』 60分

 ●講演者:後藤 誠 さま / マッチロック株式会社(@SquashSesame
  ※スライドはすでにアップされています(下記をご参照ください)
  ※SNSへの投稿はOKです

 ●対象者:エフェクトに関わる人/GDC技術情報に興味がある人

 ●内容説明:
  GDC2017報告会(3/18)での講演内容を60分に拡張して詳しくお話します。
  以下は本講演で取り上げるセッションです。
  ・The Rise of Realtime(リアルタイムの台頭)■(404)
  ・Visual Effects Bootcamp: Artistic Principles of VFX
  ・Visual Effects Bootcamp: How to Go from Good to Great ■(404)
  ・LIKE A MACE TO THE FACE: LEAVING THE BATTLEFIELD TO GO IT ALONE
  ・Visual Effects Bootcamp: Rapid Talks
  ・VISUAL EFFECTS ROUNDTABLEVFXのラウンドテーブル)

 ●参考ページ:
  GDC17 VFX Bootcamp参加報告

2 『海外グラフィックスのトレンド』 60分

 ●講演者:Russell Wardinsky さま / 
  株式会社 Skeleton Crew Studio(@SkeletonCrewStu
  ※SNSへの投稿はOKです

 ●対象者:GDCの技術情報に興味がある人

 ●内容説明:
  下記の5つの講演をベースに近年のグラフィックスのトレンドを語っていただきます。
  ・GPU-Based Procedural Placement in Horizon Zero Dawn
  ・Player Traversal Mechanics in the Vast World of Horizon Zero Dawn
  ・Ghost Recon Wildlands: Terrain Tools and Technology
  ・High Dynamic Range color grading and display in Frostbite
  ・4K Checkerboard in Battlefield 1 and Mass Effect Andromeda

3 『GDC2017に関する報告』 90分

 ●講演者:松林 尚理 さま / 株式会社Aiming大阪スタジオ(@fadis_
  ※スライドはすでにアップされています(下記をご参照ください)
  ※SNSへの投稿はOKです

 ●対象者:GDCの技術情報に興味がある人(エンジニア寄り)

 ●内容説明:
  GDC2017に参加されての講演のご紹介を90分でお話します。
  以下は本講演で取り上げるセッションです。
  ・Advanced Graphics Tech: How to Thrive on the Bleeding Edge Whilst Avoiding Death by 1,000 Paper Cuts ■(404)
  ・Moving to DirectX 12: Lessons Learned
  ・Advanced Graphics Tech: "Async Compute: Deep Dive" & "Raster Ordered Views and Conservative Rasterization"
  ・Vulkan Game Development on Mobile (Presented by The Khronos Group)
  ・Advanced Graphics Tech: "Cinematic Depth of Field" & "Advanced Particle Simulation in Compute" ■(404)
  ・Game Physics on the GPU with PhysX 3.4 (Presented by NVIDIA)
  ・Reaching the Largest Gaming Platform of All: The Web. WebGL, WebVR and glTF (Presented by The Khronos Group)
  ・Accelerating Your VR Games with VRWorks (Presented by NVIDIA)
  ・Rendering Low LOD Cars at Lightning Speed in 'Forza Motorsport 6' ■(404)
  ・Efficient Texture Streaming in 'Titanfall 2'
  ・Replicating Chaos: Vehicle Replication in 'Watch Dogs 2'

 ●参考ページ:
  GDC2017に関する報告

参加費


講演の受講、懇親会ともに無料

懇親会


勉強会終了後にそのまま会場にて行います。
オードブル等を手配する予定です。
ぜひこの機会に講演者の方や参加者のみなさまとご親睦を深めて頂ければと思います!

準備に15分ほどお時間を潰していただくことになるかも知れません。
その際は2Fでくつろげますのでご利用ください。

 ※懇親会と並行して希望者のみキャリア相談会受付けます(詳しくは後述)
 ※懇親会中にエフェクトセッションの紹介講演を1つ挟む‥かも?

タイムテーブル


 13:30~14:00 参加受付開始
 14:00~18:00 講演(休憩を挟みつつ)
 18:00~20:00 懇親会

会場について


アクセス
京都駅から地下鉄に乗り換えて今出川から徒歩が分かりやすいです
(15分ほど歩きますが、間にコンビニもあります)
または京都駅、祇園四条、大宮からバスでも可能です。
※詳しくは会場のHPをご覧ください

飲食ともにOKです。

Wi-Fiは利用可能ですが同時接続数も限られますので、できるなら通信環境はお持ち込むください。

お手洗いは会場である3Fの入口付近に1つあり、2Fもご利用いただけます。

共同主催


京都クロスメディア推進戦略拠点(KCROP)

f:id:moko_03_25:20170429141332p:plain

映画・映像、ゲーム、マンガ、アニメなど多岐にわたるコンテンツ産業が集積している京都で、企業やクリエイターの人材交流、ビジネスマッチング、ハンズオン支援などを行うための事業拠点です。

専門的なコーディネータが窓口となり、コンテンツ産業の活性化と新たな雇用の創出を目指しています。

※本事業は「京都次世代ものづくり産業雇用創出プロジェクト」の一環として実施するものです

株式会社クリーク・アンド・リバー

f:id:moko_03_25:20161017232522p:plain

懇親会では「キャリア相談コーナー」を2Fに設けます。

『キャリア相談会とは?』
履歴書・職務経歴書ポートフォリオ、一切必要ありません!
当日は懇親会スタートから終了まで、ゲーム業界専属のエージェントが個別ブースにてお話を伺います。
現職でのご相談や業界動向、今後のキャリアアップ、スキルアップなどお気軽にご相談ください。

※キャリア相談をご希望の方はお申し込み時にお知らせください。
 ご希望者が多数の場合には先着順とさせていただきます。
 当日お話が出来なかった方へは別途ご対応しますので、予めご了承ください

お問い合わせ


何かご質問などありましたら<vfx.studygroup★gmail.com>(★を@に変えてくれださい)までお願いします。

ちなみに前回開催時のページはこちら

レポート


共同主催である「京都クロスメディア推進戦略拠点」さまによるレポート記事が下記ページにて掲載されています!

crossmedia.kyoto

第5回VFX技術者交流会

ATNDがサービス終了してしまいましたので、告知ページをこちらに転載しておきたいと思います。

主催:VFX技術者交流会
Twitterハッシュタグ#VFXStudy

日時:2016/11/19 (土) 12:30 - 19:30
場所:グランフロント大阪 ナレッジキャピタル タワーC 9階
   「大阪工業大学 うめきたナレッジセンター」

参加: 90人
補欠: 12人
キャンセル: 11人

イベント概要


ゲーム開発におけるエフェクトの勉強会になります。
今回は3名の方に遠方からお越し頂き、リアルタイムVFX向けのご講演をいただけることになりました。

普段なかなか伺うことができなかったり、まとまった情報が見つからない分野についてお話頂ける、大変貴重な内容となっております。
当日まで参加を受け付けますので、多くの方のご参加をお待ちしております!

※当日参加できなくなった方は、申し込みのキャンセルをお忘れないようお願いします

講演内容


1 『GDC ラウンドテーブルで得た情報量 2016』 50分

 ●講演者:小林太郎さま
  ※スライドはすでにアップされています(下記をご参照ください)
  ※写真撮影・SNSへの投稿はOKです

 ●対象者:エフェクトに関わる人/GDCに興味がある人

 ●内容説明:
 GDC2016でのVFXラウンドテーブルについて、東京で開催されているゲームエフェクト交流会のライトニングトークでお話した内容を50分に拡張して詳しくお話します。
 また自身が参加した「カンヌライオンズ 国際クリエイティビティフェスティバル」についても少し触れさせて頂きます。

 ●参考ページ:
  GDC ラウンドテーブルで得た情報量 2016
  GDC ラウンドテーブルで得た情報量 2015

2 『なぜなにリアルタイムレンダリング』 90分

 ●講演者:もんしょさま(@monsho1977
  ※スライドは後日公開予定になります
  ※写真撮影・SNSへの投稿はOKです

  11/20 スライドがアップされました!
  http://www.slideshare.net/SatoshiKodaira/ss-69311865

  11/21 講演動画がアップされました!
  https://vimeo.com/192465095

 ●対象者:現在のリアルタイムレンダリング手法をもっと理解したいアーティスト
      非レンダリングプログラマの方
 ●内容説明:
 Deferred Renderingが台頭したことにより、リアルな映像が作りやすく、多くの光源も使えるようになってきました。

 しかし、それと引き換えに描画に関する自由度が減っていると感じることはないでしょうか?
 例えば半透明について、描画レイヤーについて、特定キャラ用ライトについて…
 レンダリングプログラマはDeferred Renderingの制約と答えますが、なぜそうなっているのか詳しく理解したいという方も多いのではないでしょうか?

 本講演ではDeferred Renderingを中心に、リアルタイムレンダリングの疑問をQ&A形式で答えていきます。
 対象はより深くレンダリングについて知りたいアーティスト・非レンダリングプログラマです。
 レンダリングプログラマに提案を行う上で役に立つ知識を得られるような内容にしたいと考えています。

 ●講演者さまのHP:『もんしょの巣穴blog』『もんしょの巣穴ブログ Ver2.0

 ●著書:『Unreal Engine 4 マテリアルデザイン入門[第2版]

3-A 『線香花火の観察とエフェクト表現について』 40分
3-B 『Unity5.5 beta エフェクト新機能紹介』 20分

 ●講演者:ktk.kumamotoさま(@KTK_kumamoto
  ※スライドは後日公開予定になります
  ※写真撮影・SNSへの投稿はOKです

  11/20 スライドとUnityのデータと動画資料がアップされました!

  ○ スライドとUnityのデータはこちら 

  ○『線香花火の観察とエフェクト表現について』の動画リンク
   最初に作った線香花火エフェクト自作の線香花火火球の説明
   縦長の炎の説明火花の説明雨の火花の説明煙の説明
   完成線香花火エフェクト線香花火iPhoneスロー撮影

  ○『Unity5.5beta 新機能紹介:エフェクト編』の動画リンク
   Trailsモジュール説明
   Noiseモジュールの説明
   TrailsとNoiseを使った煙エフェクト作成説明

 ●対象者:エフェクト初心者から中級者

 ●内容説明3-A:
 誰もが一度は遊んでみたことのある線香花火。
 今回講演をするにあたり、この線香花火の製作体験をしてきました。
 その時に得られた知識や経験を踏まえて、エフェクト制作に欠かせない「観察」、「分析」について、考えていきたいと思います。
 実物を「観察」、「分析」をする事によって、作成するエフェクトに説得力が増すと考えます。
 受講することにより、今後のエフェクト制作の何かの気づきがありますと幸いです。

 ●内容説明3-B:
 Unity5.5betaで新たにエフェクトの機能が大きく強化されました。
 実際のゲームエフェクトで活用できそうな部分などをピックアップしてご紹介させていただきます。

 ●著書:『Unity ゲームエフェクト入門 Shurikenで作る!ユーザーを引き込む演出手法』 

参加費


講演の受講、懇親会ともに無料

懇親会


勉強会終了後にそのまま会場にて行います。
オードブルとピザを手配する予定です。
ぜひこの機会に講演者の方や参加者のみなさまとご親睦を深めて頂ければと思います!

タイムテーブル


 12:30~13:00 参加受付開始
 13:00~17:00 講演(休憩を挟みつつ)
 17:30~19:30 懇親会

会場での飲食とWi-Fiについて


フタのついた飲み物のみ可(同フロアに自販機もあります)
Wi-Fiあり

共催


大阪工業大学情報科学部 様

協賛


●株式会社クリーク・アンド・リバー社 様

f:id:moko_03_25:20161017232522p:plain

●株式会社インディゾーン 様

f:id:moko_03_25:20161017232523p:plain

会場内ではHoudiniを展示しておりますので、ぜひお立ち寄りになってください。

お問い合わせ


何かご質問などありましたら<vfx.studygroup★gmail.com>(★を@に変えてくれださい)までお願いします。

ちなみに前回開催時のページはこちら
DoorkeeperのVFX技術者交流会コミュニティにご参加頂ければ開催時にご案内をお送りします。

レポート


togetter.com

 

Netflixで英語字幕から英文を学ぶ

Netflixで「とある科学の電磁砲」1話を英語音声/英語字幕で観てみました。

視聴時にはChromeアドオンの「LLN」を使用していますが、どういう感じで観ているかはこちらに書いています。

さて、冒頭でこちらのようなセリフがありました。

だっから しょうがないでしょ
あんたたちが来る前に 終わっちゃうんだから


こちらは英語字幕で下記のように訳されています。

It's not like I can help it, right?
I always finish before you guys show up.


ここが英語の難しいところですが、誰でも知っているレベルの単語でしか構成されていないにも関わらず、フレーズを知らないので意味が全く分からず難解な文章に感じます。

ちなみにフレーズに関してはこちらに記事にしています。

という訳で、まずはGoogle翻訳とDeepL翻訳にかけてみました。

DeepL翻訳は意訳に近い訳し方になったりするので、実はGoogle翻訳の方が直訳に近くて文章構成を理解しやすかったりします(一方でGoogle翻訳は基本的にフレーズに弱いので全く力になってくれないこともよくあります)。

DeepL翻訳:
どうしようもないですよね。
いつもお前らが来る前に終わるんだよ

Google翻訳
手伝ってくれるわけじゃないですよね?
皆さんが現れる前に私はいつも終わります。

 

前半部分の訳に関してはDeepLに軍配が上がっているのがよく分かります。しかしなぜ「It's not like I can help it, right?」が「どうしようもない」という訳になるのかは分かりません。

そこで検索のために文章を分解してみます。
今回の場合は以下のような感じで分けられそうだと思いました。

・It's not like (~that節?)
・I can help it
・show up


それぞれGoogle検索したり、Google翻訳やDeepL翻訳にかけてチェックしてみたりしますが、今回はストレートに参考になる解説サイトがすぐ見つかりました。

これらの解説記事から、前半の「It's not like I can help it」は「仕方がある‥訳では無い」と意味が逆転して「仕方ない」になってるということでしょうかね。

ややこしい。。

後半は「show up」が「現れる」ということが分かれば簡単で、「いつも私はあなたたちが現れる前に終わらせる」になる訳ですね。

ちなみに英語音声の方はというと‥

「I can'ts help it ~~~ , can I?」「I'm always done matter times guys event show up.」??速過ぎて全然聞き取れません。。もしこれが聞き取れたら、元のセリフから自然な口語にどう訳されるのかの勉強にもなりそうですが‥