ゲームエフェクトデザイナーのブログ (新)

レポート記事とか色々。C#とかも触ったり。

Bloodborneについて思ったことなど

フロムソフトウェアのゲームは実はデモンズソウルが初めてのプレイだったのですが、チュートリアルの時点でもう世界観に惹き込まれ、難易度がカンストするまで周回したり、魔法キャラや技量キャラなど何体もキャラデータを作ってはそれぞれのスタイルでのプレイを楽しみ、やがてはレベルなど封じてやり込むほどに熱中しました。
なんだかこう‥新しさも勿論あるのですが、なぜかWizardryを彷彿とさせるような懐かしさを感じて熱いものがこみあげて来たりもしました。

ダークソウルも1・2ともに発売日からどっぷり遊び尽くした後には、DLCも含めてレベルと武器を縛ったりノーデスにチャレンジしたりなど隅々まで遊び尽くしました。これだけプレイ時間を費やしたゲームはここ5~6年では珍しかったです。

ただ対人戦には興味が無いのでもっぱらソロか共闘を楽しむ感じです。

同じ開発サイドとしてこのシリーズで興味深いのは、作品ごとに国内外でパブリッシャーが違ったりする点、また発売直後はサーバー接続問題やアイテム無限増殖が毎度起こってしまっている点(パブリッシャーに大きく左右されるであろうサーバーについては毎度方式が変わったりもしているみたいですが)、リスポーン地点周辺で死んでもロードが長い点など、色々と苦労や事情などが垣間見えて想像を膨らませてしまいます。

これらについてはさておいて、純粋に最もすごいなと思うことが3点あります。

まずは何と言っても濃密な世界観と、それを魅力的に見せる構成力・演出力。そこには圧倒的なセンスを感じずにはいられません。ボスのデザインにはぐうの音も出ません。シリーズ毎度、スナップショットやトレーラーが出る度に、強く心をときめかせられます。

2つめはコンスタントなリリースと、リリースごとに着実にグラフィックのクオリティが向上していっている点で、これは非常に素晴らしいと思います。
デモンズやダークソウル1の甲冑や背景でのスペキュラがやたら強くてテラテラするバタ臭い感じも生々しさを醸し出していて好きですが、ダークソウル2のマットで上品な情景も好みです(好みで言えば発表当初のようなポスプロでコントラストが高く暗めに調整した路線で進めて欲しかったですが、プレイし易さを優先させて製品の形になったとAutodeskのウェビナーで語られていたように思います)。

そしてBloodborneにおいてはPS4に相応しい、緻密で隙の感じないビジュアルクオリティにはハイエンドプラットフォームでの開発が洗練されている印象を受けましたし、ソウルシリーズとはまた違った独特の世界観にはううーん‥やはりすごい!と唸らされます。
これは同じ国内の開発者として誇らしくもあり、強くリスペクトを抱かずにはいられません。

そして3つめは、初代デモンスゾウルの時にSCEがパブリッシャーであるにも関わらずあえて(?)広告を一切打たずにリリースし「今の時代に逆行する死にゲー」「とても良作」ということで話題性から口コミで売り上げを伸ばし、国内外のレビューサイト(mk2とかMetacriticとか)で非常に高いユーザースコアを叩き出したことです。
この点については何となくですが「このタイプのゲームが好きな人に向けて作り、そしてまさにそういう層の人が買って大好評の結果となった」という理想的なケースだったのではないかと想像します。

ですがデモンズソウルが評判が良かったためでしょうか、ダークソウルでは初動で2倍ほどの売り上げ本数(国内)となっていたかと思いますが、海外では評価は高いのですが国内では賛否両論という反響になっていました。
理由は発売直後にオンラインで楽しめない状態でスタートして躓いたことや、スタート地点からどこへ行けばいいか分かりにくい作りになっている点(しかも難易度の高い複数のエリアに隣接している)(それとアノールロンドの屋根を移動する経路デザインはメインルートとしてはさすがにちょっとどうかと思いました)、ガーゴイルが入門者の心を折った点など色々とあるかと思いますが、特に賛否の「否」を唱えた方々はデモンズを遊んでおらず、デモンズの評判を聞いてプレイしたが肌に合わなかったケースが多かったんじゃないかと想像しました。つまり1で評判が良かったために本来のターゲットから若干外れる人の手にまで届いてしまったのかなと。そうだとしたら、これはこれで興味深いことでもあります。

他にもこのシリーズには素晴らしい点が色々とあります。

デモンズソウルを初めて遊んだ時には、オンラインを利用した、しかも非同期で成り立つ複数のシステムが秀逸である点に率直に「これは面白い」と思いました。
ディレクターである宮崎さんのCEDECでのご講演では、最初の企画草案の段階で主な仕様が一通り入っており、そのままブレずに最後までいったというようなお話がありました。うーん、すごい。。
また、死んでも納得がいくような調整(操作に対してキャラクターの挙動をレスポンス良くするなど)にしているという点も、とても素敵なことだと思います。

とは言え、しょっぱなから心を折る気まんまんだろうと言いたい難易度設定には尖ったものを感じずにいられません。
ボーレタリア城の最初のエリアをクリアするまでレベルアップできないようになっていて、しかもボスまで結構長い道のりです。この難易度の持たせ方は思い切っているなあと。ふるいにかけているのか、強制チュートリアルとしてプレイスキルを引き上げているのか。何にせよこれはちょっとすごいな‥と思いました。亡者だとHP半分になるのもえげつない!

他には、基本的に拠点エリアとボス戦以外ではBGMを流さずに風や燃える火といった周囲の効果音のみでシーンを奏でていて、味気なく感じるどころか逆に臨場感を高めており非常に効果的に思えました。
その分、ボス戦のBGMが豊富に用意されているのも特徴的で面白いなあと。特にダークソウルから合唱が重用されるようになっていて強く印象に残ります。

あとは、1対1での対人戦がずっと楽しまれ続けている状況について、デモンズでは開発側から想定するものではなかったのではと想像するのですが、対戦でバックスタブや魔法周りで様々な技がユーザーによって開発されるほどに一部で熱狂的にプレイされ続けていて極まった状態になっており、それが成立する(白熱する)調整になっている点にすごいなと思った訳です。
これはデモンズ以降は対人も考慮してのバランス調整の必要性が大きく上がり、バランス調整面でのジレンマとして重く圧し掛かっているのではと思ったりしました(例えばダークソウルでは防具にスーパーアーマーを付与する「強靭」パラメータが登場し、ソロプレイでは非常に良いシステムだと思う訳ですが、対人面では批判を受けていたりもします)。

ダークソウル2ではディレクター交代とともに、それまでのシステムを大まかには踏襲しつつも、そこから脱却すべく様々な試みを盛り込んでいるような印象を受けました。ただ、それはシリーズが持つ尖り具合(=良さ)を薄れさせてしまう要素にもなっており、自分の中でもシステム面で変更のあった要素1つ1つに賛否双方の面を感じました。
例えば篝火の多さと最初から自由に転送できるシステムは、大量にソウルを得ている状態で進むべきか戻るべきかという緊張感を薄れさせますし、パラメータ振り直しアイテムはキャラクターデータを新しく作成する意味合いを薄れさせ、エリアごとに周回レベルを上げることが可能なシステムは、周回プレイを楽しませる意味を薄れさせることにも繋がっていると思います。ただ、これらはどれも利便性が上がりストレスが下がる要素とも言えます。
世界観の点でも、ベルセルクの「触」を彷彿とさせるような、生理的に受け付けない人もいるであろう気持ち悪いステージがダーク2から無くなり、情緒溢れる景観が続きつつも正統派なファンタジー路線に若干の物足りなさを感じました。作品を追うごとに恐怖を煽るようなホラー要素も薄れているようにも思います。

とは言え、結局はノーデスプレイするほどに熱中して楽しませて頂いた訳です。

 

さて、前置きがすっかり長くなってしまったのですが、最新作であるBloodborneでも当然隅々まで探索し、隠し要素もひとしきり楽しみました。
さすがに「シリーズではない完全新作であること」と「PS4にハードが移り表現力が大幅に増したこと」からか、グラフィックボリュームとクオリティの高さには唸らされつつもプレイスタイルの幅の面で物足り無さがあり、キャラクターを作り直して何度も遊ぶというところにまでは至っていません。
ですが、同業者としては大変高いビジュアルクオリティにクトゥルフ的な濃い世界観、そして気持ち良いアクション‥と三拍子揃った内容をほど良いプレイボリューム(クリアまでの)にまとめられていて、素晴らしいなと思わずにはいられません。
これはSCEパブリッシャーで企画当初からPS4向けだったという点も大きいのでしょうか。システム面でシリーズを踏襲していることを踏まえても、現状、国内で最も開発力があると言えるのではないかと思いました。
ビジュアルに関しては、背景とエフェクトを隅々まで観察するために2週目もあちこち録画しながら最後までプレイしました。スペキュラなどフェイクでの表現が非常に巧みだったり、セルフシャドウやキャストシャドウを最低限に抑えている様子が伺えたりと色々な面でとても参考になります。

世界観に関しても、狂気とホラーが入り混じった雰囲気が漂う世界、そして新しいシステムがゲーム中にほとんど説明されずやや突き放した中で「なんだろうこれは?」とワクワクさせる感じが、シリーズ初代のデモンズソウルを初めてプレイした時が蘇るような、そんな印象がありました。鐘を鳴らす女の鐘の音はタコの看守を思い出してデモンズ好きには嬉しい。

そしてプレイした中で、本作ではこれまでのシリーズから一段と「ゲームをより気持ち良く遊ばせる」ことに重きを置いた調整になっているように感じました。

まず、武器を振ってもスタミナ消費は少なく、また回復も速い。
重量というデメリットが撤去されており、なのでローリングも最初から快適です。
武器は攻撃モーションは過去シリーズで言うところの「優秀なもの」が揃っており、スキも少なく、背景を殴っても弾き返される場面がかなり限られています。
銃は出が速く、威力は弱めなもののパリィはこれまでのシリーズと比べて格段に行い易くなっています。

このあたりは、対人戦を踏まえているとしても「気持ち良さ」に思い切って舵取りしたものだなあ‥などと思いました。実際のところどういうコンセプトで調整したのか宮崎さんに伺ってみたいです。

また、主要アイテムである回復アイテムと銃弾は所持数制限を超えたら自動的に倉庫へ転送され、拠点に戻ると自動的に補充されます。しかもこれらアイテムは道中で頻繁に出現するので、特にゲーム中盤まではほぼ倉庫へ転送されて倉庫もMAXになる勢いでした。
落下ダメージも過去作と比べると驚くほど少なくなっており、かなり高い場所から落ちても平気です。
ハシゴを急いで登ってもスタミナを消費せず、松明も無制限で使用可能。
エレベーターは起動も速ければ昇降速度も速く、レスポンスが良いためイライラしません。

何よりも敵からのダメージがかなり抑えられていると感じました。
過去シリーズでは掴み攻撃を受けたら=死という印象でしたが、特に序盤のボス「聖職者の獣」では掴み攻撃や強烈な見た目の攻撃を受けてもこちらの体力的に全然平気なため、所感としては「随分優しくなったなあ」などと思いました。ただ、ごり押しプレイを防ぐためなのでしょうか、ボスの体力がやたら高く設定されていて「これはパッチで低くなるだろう」なんて思いましたが、そうでもなかったですね。。
パリィが有効なボスも多いので、体力がやたら高いと思ったのも振り返れば聖職者の獣くらいだったかも知れません。

それから、オフラインで遊んでもあまり迷わない程度にマップが親切に設計されているように思いました。
過去シリーズ作で思ったのは、オンラインのシステムが売りであることからもどちらかと言うとオンライン前提の設計になっているのではないかという点で。
つまりオンラインプレイではゲームのヒントがそこら中に表示されるので、ルートやアイテムを分かりにくくしないとシステムが活かされない面があるでしょうし、さらには強力な助っ人を2人も呼べたりする訳です。勿論それが高難易度への救済にもなっているのですが、反面、うろうろしているだけでボス戦が終わってしまった‥みたいなこともありますし、そのためにどうしても初見はオフラインでプレイせざるを得ない強迫観念的なものも感じていて、しかし協力プレイは大変楽しいし‥と、色々とジレンマを感じてしまいます。
ここで見事なゲームバランスを両立させるのって難しそうですが、どうなんでしょう。

ちなみに全くの余談ですが、エフェクトにスクエニライクな印象を受ける場面がちょこちょこありました。アメンドーズのレーザーの爆発とか、ワープとか、衝撃波とか。本作のエフェクトは非常に表現が洗練されていて見入ってしまいます。特に雷の表現が非常に好みで、武器が帯びる雷や触媒で放出する雷も格好良いですし、ボスの黒獣パールがまた渋い。。

 

そんなこんなで、Bloodborneが発売されて結構経つので「なぜ今頃?」という感じではありますが、ふと思い立ったので気の向くままでつらつらと書きました。

おしまい。