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ゲームエフェクトデザイナーのブログ (新)

Houdini勉強開始。レポート記事とか色々。

BISHAMON Personal v1.8 の新機能について

BISHAMONを使用してのエフェクトコンテストGameEffectContest2014』が今年も開催されています。
それに合わせてBISHAMON Personalも新バージョンがリリースされました。
そこでどんな機能が追加されたのか気づいた部分をざっと列挙してみたいと思います。
(とは言いつつまだ全く触ってない機能もあります。あと「それ前からあった機能だよ」というのも含まれてしまってるかも‥)

v1.8のオンラインマニュアルはこちら

キャラクターのモーション読み込みと骨へのアタッチ


一番大きなトピックはこちらかも知れません。まだコンテスト用にフレアちゃんへのアタッチに限定されてはいますが、近々汎用機能として実装されそうで期待!です。

具体的な設定方法は下記の動画内で解説されていて分かりやすいと思います。


 

テクスチャのUV設定周りの強化


UVスクロールをカーブアニメで制御できるようになりました。
インスペクタの「テクスチャ1移動」タブでモーションタイプを「カーブ -値」に変えてXとYにアニメーションを付けてみてください。
また、UVのタイリングのピッチを「テクスチャ1拡縮」タブのXとYの値で変えることができます。

2を入力するとタイリングが2倍になるというように乗数の入力だったら嬉しかったなぁ。。

テクスチャを2種類使用しての表現の強化


今までもテクスチャを2種類設定できましたが、テクスチャ1と2とでインスペクタのタブが別々に用意され、色んな設定ができるようになりました。
例えばテクスチャ1に対して「テクスチャ2を使ってマスク」したり「テクスチャ2を使って歪ませる」といったことができます。
具体的には「マテリアル」タブで描画タイプを「アルファ」や「歪み」にします。

モデルのフォールオフ


モデルエミッターのインスペクタに「フォールオフ」タブが追加されました。
カメラに対してモデルの法線が90度に近付くほど色や不透明度を変える‥大雑把に言うと(正確には違いますが)モデルの輪郭付近の色や不透明度を変える機能です。

FBX形式のインポート対応


モデルエミッターに読み込むモデルが今まではCollada形式のみでしたが、FBX形式にも対応しています。
ちなみにMayaでの単位がミリでもメートルでも関係なく、Mayaでの1の値がBISHAMONでの1の値になります。
BISHAMONのグリッドは10の間隔になっているので目安にしましょう。

ヌルのビルボード


ヌルエミッターでもビルボード設定が可能になりました。
ただし子となるパーティクルが発生した後、カメラを回した際にカメラに追従してビルボード状態を保ってはくれないので、使いづらいかも‥。今後の強化に期待したいです。

カメラの設定周りの強化


3Dプレビューのカメラに画角などの設定が可能になりました。
また、Maya等からアニメーション付きでカメラのデータをFBXで読み込めますが、画角やアスペクト比などの設定も反映されます。
スケールやアスペクト比、またアニメーションのベイク周りで注意点があるのでこちらにまとめました。

レンダービューの追加


動画化するのに便利なレンダービューというウインドウが追加されました。
こちらに関しても上記の動画内で丁寧に解説されています。


‥といった感じで色々と表現力が増して強力になりました!
最近はBISHAMONをちょこちょこ触っているので、コンテスト開催中に少しずつ解説記事を追加していきたいと思っています。
コンテストに向けてエフェクト制作している方に少しでも手助けになればと思います!