ゲームエフェクトデザイナーのブログ | A Real-Time VFX Artist's Blog

About Making Materials on UE, Making Tools with C#, etc

Photoshop

UE5 のミップマップの基本的な設定について

Sigrem さんの記事「UE5+サウンドミドルウェアADXで、BGMに動的なドラムパートを(再生編)」に続いて「UE Advent Calendar 2022」22日目の記事になります! 今年は UE4・UE5 でのミップマップ周りについてまとめておこうかと思います。例によって間違ったこ…

NVIDIA Texture Tools Exporter for Adobe Photoshop を使ってミップマップを自作する

テクスチャのミップマップを自作して UE5 で利用するフローについて紹介します。 ここでは DDS を作成して Photoshop で編集するために NVIDIA が提供している「Texture Tools Exporter for Adobe Photoshop」をインストールして利用します。 Texture Tools …

GDC 2022 | How to (Not) Create Textures for VFX

GDC 2022 の講演「How to (Not) Create Textures for VFX」から、重要なトピック(余力があれば英語表現も‥)を取り上げてみる記事になります。 タイトルはテクスチャを作る方法・またいかにテクスチャを(ゼロから)作らずに手早く用意するかといった意味が…

BMP画像に保存された色の値を調べる

ガンマの理解のためにも、実際に画像に保存される色の値を調べたい時があります。 先日「Photoshopでリニアな状態で作業する」という記事を書いた後に気になったので、こちらのサイトの解説を参考に、Photoshopで保存したBMPの中身をバイナリエディタ「Stirl…

Photoshopでリニアな状態で作業する

「リニアワークフロー」とか「PBR」といったことが当たり前になってからも、Photoshopでは画像をリニアな状態で作業できないと思っていました。 正確に言えば32bitモードにすれば可能とは知っていましたが、8bitモードでカラースペースをリニアにできるとは…

Photoshopのスクリプトを書いてみる

Photoshopにはアクションという便利な機能がありますが、かゆいところに手が届きません。そういう場合に手作業を挟んでましたが、JavaScriptでスクリプトを書けばアクションではやりにくいこと(変数を使うようなこととか)も可能です。 こちら、思いのほか…