ゲームエフェクトデザイナーのブログ (新)

レポート記事とか色々。C#とかも触ったり。

マテリアル

UE4 円柱状に投影するCylindricalUVsについて

マテリアルでテクスチャを円柱状に投影マッピングしたい場合、マテリアル関数「CylindricalUVs」を使ったりするかと思います。今回はこちらの中身について。

UE4 CheapContrastについて

マテリアル関数の CheapContrast の中身についてメモしておきます。こちらが CylindricalUVs の中で使われていたので何をやっているか調べました。

UE4 atan2を使った極座標のUV展開について

先日、極座標のマテリアル構成について記事にしました。 その中でタンジェントの逆三角関数であるアークタンジェントとFracを使ってUVを極座標展開している部分について補足したいと思います。

UE4 ComputeMipLevelとDDX・DDYについて

先日、極座標マテリアルについて記事にしました。 この時はマテリアル関数の「ComputeMipLevel」の中身についてちゃんと理解してなかったので、分かったことを書いておきたいと思います。

UE4 極座標のマテリアル構成

マテリアルでテクスチャのUVを極座標に変形すると、UVに切れ目が入るのですが、今まで良い回避方法が分からず困っていました。 以前、けだまじごく (@kedamazigoku) さんも呟かれていたこちらの現象です。 あとParagonに極座標UVのテクスチャフェッチしてる…

UE4 SphereMaskで距離に応じて色を変える

UE4のマテリアルで距離に応じて色を変えたい場面があります。例えばカメラに近付くと色が変わるとか透明になって消えるとか。 そんな時は「SphereMask」ノードを使うと便利です。使い方としては例えばこのような感じ。 するとカメラから半径200以内に入ると…

UE4 PlotFunctionOnGraphで値をグラフで表示する

マテリアルを作成したり中身を解析したりしている時に、値の変動を脳内では処理できず紙に手描きでグラフを書くことがよくあるのですが、「値をグラフにするノードは無いものか」と思っていたところ hirapotさん(@hirappot)から「PlotFunctionOnGraph」と…

UE4 Dotproductでテクスチャのチャンネルを指定する

UE4のマテリアルで、テクスチャのRGBAのどのチャンネルを使うかをマテリアルインスタンスで指定したい場合があります。 そんな時、Static Component Mask Parameterを使った場合はこちらのように構成すると‥ マテリアルインスタンスでチェックボックスを変え…

UE4のマテリアル関数「CustomRotator」の中身について

UE4のマテリアルでUV座標を回転させたい時に中心位置を自由に指定したい場合は「CustomRotator」というマテリアル関数が便利ですが、数学の回転行列を理解すると中身が理解できたのでメモっておきたいと思います。 という訳で、CustomRotatorの構成のスクシ…

UE4でSNNフィルタを適用する

SNN(Symmetric Nearest Neighbor)は Photoshop のフィルタの「面を刻む」のような効果で、絵画調になるというか単純化するというかのっぺりするというか‥そんなフィルタです。 下記のもんしょさんのブログにてSNNの概要やコードでの実装方法が紹介されてお…

UE4でPost Process Materialを使ってフィルタ効果を適用する

UE4では色んなフィルタ効果を自作して画面に適用することができます。 例えば下図のようなシーンがあったとします。 シーンにモザイクフィルタを適用してみたものがこちらです。 面白いし、結構カンタンに作れてしまえます。そんなフィルタ効果ですが、コミ…

Flipbookマテリアルについて

※2018.6/9追記 UE4標準のマテリアル関数「Flipbook」の中身の方がシンプルで不具合もありません この記事の組み方は良くないです‥ また時間のある際にそちらを解説します UE4でエフェクト向けにマテリアルを組む際に、Particle System側ではなくマテリアル内…

Particle Randomノードについて

UE4.12からマテリアルにParticle Random Valueというノードが追加されました。ついにパーティクルごとにランダムな値を与えるノードが‥! ‥という訳でテスト用に組んだマテリアルがこちら。値を視覚化するためにDebugノードに繋いでいます。 で、Cascadeでエ…

UE4.11からの新機能「Particle Cutout」を使用する方法

UE4.11から追加された新機能「Particle Cutout」を設定する手順を解説します。 Particle Cutoutとは? 主にSubUVアニメーションを利用するパーティクルで、ビルボードで表示している四辺形ポリゴンをテクスチャの透明部分に合わせてカットしてくれる機能です…

「関西 UE4 GameJam」レポート おまけ

関西UE4 GameJamレポートのおまけ。背景制作で行ったことをツイートしていたものをまとめておきます。 背景に流れる煙 関西UE4 GameJamのマップでやったことまとめ。まずステージを流れる煙に関して。Infinity Bladeの無料アセットから良い感じの煙エフェク…

「vol.4 - 萌えるCG読本plus」にPBRの記事を寄稿させて頂きました

サークルQtさんの新刊「vol.4 - 萌えるCG読本plus」に「ゲームCGの基礎 PBR編」と題して、物理ベースレンダリングをできる限り分かり易く説明しようと試みた入門記事を6Pほど寄稿させて頂きましたっ。 ●公式サイト vol.4 - 萌えるCG読本plus - Qtcircleqtvol…

ドローコールについて

Draw Call(ドローコール)という単語が日常的に出てくるようになりましたが、スミオ(@tempkinder)さんに色々と教えて頂いたのでメモがてらまとめておきたいと思います。(ありがとうございますー!) ドローコールとはその名の通り描画するための命令で、CPU…

最終マテリアル入力の各ポートについて

最終マテリアル入力ノードの「基本色(Base Color)」や「メタリック(Metalic)」といった各入力ポートについて分かる範囲で書いておきたいと思います。 ハイライト表示されている入力ポートは入力されているノードが有効になりますが、グレーアウト表示されて…

マテリアル作成の基本的な知識

マテリアルを作成してマテリアルエディタで編集する際の基本的なことを解説します。 マテリアルを作成する方法 新しくマテリアルを作成する際はコンテンツブラウザで作成します。下図のようにマテリアルを作成したいフォルダ内で右クリックして「マテリアル…