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ゲームエフェクトデザイナーのブログ (新)

Houdini勉強開始。レポート記事とか色々。

Particle Randomノードについて

UE4.12からマテリアルにParticle Random Valueというノードが追加されました。ついにパーティクルごとにランダムな値を与えるノードが‥! ‥という訳でテスト用に組んだマテリアルがこちら。値を視覚化するためにDebugノードに繋いでいます。 で、Cascadeでエ…

UE4.11からの新機能「Particle Cutout」を使用する方法

UE4.11から追加された新機能「Particle Cutout」を設定する手順を解説します。 Particle Cutoutとは? 主にSubUVアニメーションを利用するパーティクルで、ビルボードで表示している四辺形ポリゴンをテクスチャの透明部分に合わせてカットしてくれる機能です…

「関西 UE4 GameJam」レポート おまけ

関西UE4 GameJamレポートのおまけ。背景制作で行ったことをツイートしていたものをまとめておきます。 背景に流れる煙 関西UE4 GameJamのマップでやったことまとめ。まずステージを流れる煙に関して。Infinity Bladeの無料アセットから良い感じの煙エフェク…

「vol.4 - 萌えるCG読本plus」にPBRの記事を寄稿させて頂きました

サークルQtさんの新刊「vol.4 - 萌えるCG読本plus」に「ゲームCGの基礎 PBR編」と題して、物理ベースレンダリングをできる限り分かり易く説明しようと試みた入門記事を6Pほど寄稿させて頂きましたっ。 ●公式サイト vol.4 - 萌えるCG読本plus - Qtcircleqtvol…

ドローコールについて

Draw Call(ドローコール)という単語が日常的に出てくるようになりましたが、スミオ(@tempkinder)さんに色々と教えて頂いたのでメモがてらまとめておきたいと思います。(ありがとうございますー!) ドローコールとはその名の通り描画するための命令で、CPU…

最終マテリアル入力の各ポートについて

最終マテリアル入力ノードの「基本色(Base Color)」や「メタリック(Metalic)」といった各入力ポートについて分かる範囲で書いておきたいと思います。 ハイライト表示されている入力ポートは入力されているノードが有効になりますが、グレーアウト表示されて…

マテリアル作成の基本的な知識

マテリアルを作成してマテリアルエディタで編集する際の基本的なことを解説します。 マテリアルを作成する方法 新しくマテリアルを作成する際はコンテンツブラウザで作成します。下図のようにマテリアルを作成したいフォルダ内で右クリックして「マテリアル…