ゲームエフェクトデザイナーのブログ (新)

Houdini勉強開始。レポート記事とか色々。

テクスチャ

UE4.11からの新機能「Particle Cutout」を使用する方法

UE4.11から追加された新機能「Particle Cutout」を設定する手順を解説します。 Particle Cutoutとは? 主にSubUVアニメーションを利用するパーティクルで、ビルボードで表示している四辺形ポリゴンをテクスチャの透明部分に合わせてカットしてくれる機能です…

ドローコールについて

Draw Call(ドローコール)という単語が日常的に出てくるようになりましたが、スミオ(@tempkinder)さんに色々と教えて頂いたのでメモがてらまとめておきたいと思います。(ありがとうございますー!) ドローコールとはその名の通り描画するための命令で、CPU…

テクスチャのフォーマットについて

UE4内でのテクスチャの各種フォーマットについて解説します。テクスチャの品質を高めたい場合は知っておく必要があります。 主な圧縮フォーマット UE4で設定できる圧縮フォーマットのうち、エフェクトアーティストが利用する主なものは以下になると思います…

テクスチャのプロパティについて

さて、UE4にテクスチャをインポートしただけではダメで使用用途に応じて適切な設定を行わないといけません。また、圧縮フォーマットによって品質もかなり変わりますし、設定に応じてマテリアルでのノード構成を変えないといけない場面も出てきます。 まずは…

テクスチャのインポートについて

意外とテクスチャについての解説記事をほとんど見かけないのでアーティスト向けに、基本的なところだけここで解説しておきたいと思います。 公式マニュアル:テクスチャ テクスチャサイズについて 1 x 1 から 4096 x 4096 までをサポートすると公式マニュア…