ゲームエフェクトデザイナーのブログ (新)

Houdini勉強開始。レポート記事とか色々。

エフェクト

Particle Randomノードについて

UE4.12からマテリアルにParticle Random Valueというノードが追加されました。ついにパーティクルごとにランダムな値を与えるノードが‥! ‥という訳でテスト用に組んだマテリアルがこちら。値を視覚化するためにDebugノードに繋いでいます。 で、Cascadeでエ…

パーティクルのLODについて

UE4のエフェクトツール「Cascade」で設定できるパーティクルのLODについて解説します。 パーティクルのLODとは パーティクルの各種設定をカメラからの距離に応じて変えることができる機能です。Unreal Engine | パーティクル システムの詳細度 (LOD) 例えば…

UE4.11からの新機能「Particle Cutout」を使用する方法

UE4.11から追加された新機能「Particle Cutout」を設定する手順を解説します。 Particle Cutoutとは? 主にSubUVアニメーションを利用するパーティクルで、ビルボードで表示している四辺形ポリゴンをテクスチャの透明部分に合わせてカットしてくれる機能です…

BISHAMONの最初のステップ

BISHAMONの体験版をインストールしてみたは良いけど、エフェクトを作るのは全く初めてで「手始めに何を作ればいいのか?」と思った人には、まずは3Dモデルは用意せずに2Dの絵素材だけを用意してアニメーションを作ってみることをオススメします。 絵素材は、…

資料リンク - FumeFX

FumeFX関係のお役立ちなサイトへのリンク。 www.dfx.co.jp

資料リンク - 雷

雷関係のお役立ちなサイトへのリンク。

「関西 UE4 GameJam」レポート おまけ

関西UE4 GameJamレポートのおまけ。背景制作で行ったことをツイートしていたものをまとめておきます。 背景に流れる煙 関西UE4 GameJamのマップでやったことまとめ。まずステージを流れる煙に関して。Infinity Bladeの無料アセットから良い感じの煙エフェク…

「AU Japan 2015」レポート

「Autodesk University Japan 2015」に参加してきました。 セッション一覧はこちら。 初の参加でしたが、"メディア&エンターテインメント"カテゴリのセッションである「ヒックとドラゴンのペイント手法」と「アナと雪の情報、ベイマックスにおけるエフェク…

「ハイエンドエフェクトCG制作の現状」レポート

「ハイエンドエフェクトCG制作の現状」名古屋講演講師:菊地 蓮 (きくち れん) 氏 - Ren Kikuchi- | Senior Effects Technical Director <a href="https://atnd.org/events/65880" data-mce-href="https://atnd.org/events/65880"&…

ドローコールについて

Draw Call(ドローコール)という単語が日常的に出てくるようになりましたが、スミオ(@tempkinder)さんに色々と教えて頂いたのでメモがてらまとめておきたいと思います。(ありがとうございますー!) ドローコールとはその名の通り描画するための命令で、CPU…

BISHAMONへのカメラのインポートについて

MayaからBISHAMONへアニメーション付きのカメラをインポートする方法です。(軽く試した程度での備忘録になるので、間違いや抜けなどあればコメントお願いします。インポートがうまくいく時といかない時があり、条件がよく分かっていません) BISHAMONのバー…

BISHAMON Personal v1.8 の新機能について

BISHAMONを使用してのエフェクトコンテスト『GameEffectContest2014』が今年も開催されています。それに合わせてBISHAMON Personalも新バージョンがリリースされました。そこでどんな機能が追加されたのか気づいた部分をざっと列挙してみたいと思います。(…

イチオシゲームエフェクトアレコレ

個人的に好きなエフェクト、かっこいいと思うエフェクト、すごいと思うエフェクトなどなど、エフェクトが一押しなゲームタイトルを列挙してみます。 スクウェア・エニックスのタイトル ●Final Fantasy Tactics(PS) クオータービューのシミュレーションとい…

UE4でのエフェクトのワークフロー

UE4でのエフェクト作成のワークフローについて解説します。 大まかに、① テクスチャとモデルのインポート → ② マテリアル作成 → ③ エフェクト作成、そして必要であれば ④ キャラクターにアタッチ‥という流れになります。 キャラクターに直接アタッチしない場…

エフェクトツールを使ってできること

UE4のエフェクトツール「cascade」で作成して保存したエフェクトデータは「パーティクルシステム(Particle System)」というタイプのデータになります。 まずはUE4のエフェクトツールでできることをざっと紹介したいと思います。 マテリアルをそのままパー…