ゲームエフェクトデザイナーのブログ (新)

レポート記事とかUE4のマテリアルとか。C#とかも触ったり。

2018-05-01から1日間の記事一覧

Photoshopでリニアな状態で作業する

「リニアワークフロー」とか「PBR」といったことが当たり前になってからも、Photoshopでは画像をリニアな状態で作業できないと思っていました。 正確に言えば32bitモードにすれば可能とは知っていましたが、8bitモードでカラースペースをリニアにできるとは…

UE4のマテリアル関数「CustomRotator」の中身について

UE4のマテリアルでUV座標を回転させたい時に中心位置を自由に指定したい場合は「CustomRotator」というマテリアル関数が便利ですが、数学の回転行列を理解すると中身が理解できたのでメモっておきたいと思います。 という訳で、CustomRotatorの構成のスクシ…