ゲームエフェクトデザイナーのブログ | A Real-Time VFX Artist's Blog

About Making Materials on UE, Making Tools with C#, etc

2016-01-30から1日間の記事一覧

MELでらせんモデルのエッジをカーブにする

MELでらせんモデルを作成してエッジからカーブを作成する方法についてメモ。 まず、らせんモデルの作成は以下のように記述してみます。 //らせんモデルを作成(断面を三角形に設定しておく)polyHelix -c 2 -h 10 -w 10 -r 0.5 -sa 3 -sco 64 -sc 0 -d 1 -ax…

MELのウインドウ作成について

ウインドウ作成についての備忘録。 MELを始めて最初に作ったツールは以下のような感じにしました。 //グローバルプロシージャ「ツール名」を定義global proc vfxModelingTool(){ //同じウインドウがある場合削除しますif(`window -ex vfxModelingTool` == tr…

MELを配布する時のプロシージャについて

MELを自分以外の人に配る時に行っておくと良いことの備忘録。 ウインドウを作成して各ボタンに色々と機能を割り当てたMELを作ったとします。その際にプロシージャとウインドウ作成の構成を以下のようにしました。 グローバルプロシージャAを定義 命令を色々…

MELスクリプトのある場所を参照する

MELスクリプトと同じ場所にあるファイルを参照したい場合の備忘録。ちょっと手こずったので記事にしておきます。 例えばMELスクリプトと同じ場所にあるテクスチャをマテリアルで指定したい時に、テクスチャ名だけで指定するとプロジェクト/sourceimage直下を…

MELでシェーダー作成 2

前回の続き。 MayaのMELで汎用マテリアルを1クリックで作成したい時の備忘録。まずはLambertシェーダーを作成して、予め用意してあるテクスチャを適用する内容。 //ネームスペース"VFX"がすでにある場合はメッセージのみ表示 if(true == `namespace -exists …