ゲームエフェクトデザイナーのブログ (新)

レポート記事とか色々。C#とかも触ったり。

メインコンテンツ目次

●ニュース ●Unreal Engine 4(UE4)について書いた記事(主にVFX Artist向け) ・エフェクトツールを使ってできること ・エフェクトのワークフロー ・テクスチャのインポートについて ・テクスチャのプロパティについて ・テクスチャのフォーマットについて …

UE4 円柱状に投影するCylindricalUVsについて

マテリアルでテクスチャを円柱状に投影マッピングしたい場合、マテリアル関数「CylindricalUVs」を使ったりするかと思います。今回はこちらの中身について。

UE4 CheapContrastについて

マテリアル関数の CheapContrast の中身についてメモしておきます。こちらが CylindricalUVs の中で使われていたので何をやっているか調べました。

UE4 atan2を使った極座標のUV展開について

先日、極座標のマテリアル構成について記事にしました。 その中でタンジェントの逆三角関数であるアークタンジェントとFracを使ってUVを極座標展開している部分について補足したいと思います。

UE4 ComputeMipLevelとDDX・DDYについて

先日、極座標マテリアルについて記事にしました。 この時はマテリアル関数の「ComputeMipLevel」の中身についてちゃんと理解してなかったので、分かったことを書いておきたいと思います。

UE4 極座標のマテリアル構成

マテリアルでテクスチャのUVを極座標に変形すると、UVに切れ目が入るのですが、今まで良い回避方法が分からず困っていました。 以前、けだまじごく (@kedamazigoku) さんも呟かれていたこちらの現象です。 あとParagonに極座標UVのテクスチャフェッチしてる…

UE4 SphereMaskで距離に応じて色を変える

UE4のマテリアルで距離に応じて色を変えたい場面があります。例えばカメラに近付くと色が変わるとか透明になって消えるとか。 そんな時は「SphereMask」ノードを使うと便利です。使い方としては例えばこのような感じ。 するとカメラから半径200以内に入ると…

UE4 PlotFunctionOnGraphで値をグラフで表示する

マテリアルを作成したり中身を解析したりしている時に、値の変動を脳内では処理できず紙に手描きでグラフを書くことがよくあるのですが、「値をグラフにするノードは無いものか」と思っていたところ hirapotさん(@hirappot)から「PlotFunctionOnGraph」と…

UE4 Dotproductでテクスチャのチャンネルを指定する

UE4のマテリアルで、テクスチャのRGBAのどのチャンネルを使うかをマテリアルインスタンスで指定したい場合があります。 そんな時、Static Component Mask Parameterを使った場合はこちらのように構成すると‥ マテリアルインスタンスでチェックボックスを変え…

C# 線グラデーション画像を作成するツール

ガンマの検証とか、単純にテクスチャとして使いたいといった理由で、1ピクセルごとに色の値が1ずつ増える「256 pixel 256 諧調」の完璧なリニアグラデーション画像を作成したいことってないですか? 私はあります。 PhotoshopやSubstance DesignerやNukeなど…

C# で作ったツール一覧

C#

C# & Windows Form Applicationで作ったツールが増えてきたので一覧にしておきます。 全てMITライセンスです。ゲーム開発などお仕事でもご自由にお使いください。 GitHubはこちらです。 ■ サブフォルダをリストアップするツール ■ サブフォルダの総サイズの…

BMP画像に保存された色の値を調べる

ガンマの理解のためにも、実際に画像に保存される色の値を調べたい時があります。 先日「Photoshopでリニアな状態で作業する」という記事を書いた後に気になったので、こちらのサイトの解説を参考に、Photoshopで保存したBMPの中身をバイナリエディタ「Stirl…

パーセンテージと割合と単位

前回の記事に引き続いて「割合」についてさらに書いておきたいと思います。 前回は「割り算が苦手」という話をしましたが、数学を苦手に感じる大きな要素の1つが割り算ではないかなと思っていて、学習に際しては割り算への苦手意識を減らすことが重要だと考…

Photoshopでリニアな状態で作業する

「リニアワークフロー」とか「PBR」といったことが当たり前になってからも、Photoshopでは画像をリニアな状態で作業できないと思っていました。 正確に言えば32bitモードにすれば可能とは知っていましたが、8bitモードでカラースペースをリニアにできるとは…

UE4のマテリアル関数「CustomRotator」の中身について

UE4のマテリアルでUV座標を回転させたい時に中心位置を自由に指定したい場合は「CustomRotator」というマテリアル関数が便利ですが、数学の回転行列を理解すると中身が理解できたのでメモっておきたいと思います。 という訳で、CustomRotatorの構成のスクシ…

Googleドライブのファイルをスプレッドシートに一覧する

Googleドライブのあるフォルダ内のファイルを一覧したいと思い、下記のサイトを参考にリストアップを試みてみました。 で、素人の自分は「はて‥このコードをどうやって使ったらいいの?」となった訳です。 よくよくコードを読めば、スプレッドシートを新規作…

割り算の3つの考え方

私は「割り算」が苦手です。 どっちにどっちを割るかいつもよく分からなくなります。例えばPhotoshopでRカラーの値が50だった時、256に対してどれくらいの割合かを出すとき、256 ÷ 50 なのか 50 ÷ 256 なのか「どっちだっけ?」となります。 ならない? 私だ…

中学レベルで必要な知識について

私が通った高校は美術科だったため、全授業の半分ほどが美術関連であり、数学は「数I」と+αくらいしかなかったと思います。その上で授業をサボるわ寝るわで全く学習せず、専門学校はデザインの学校で普通学科の授業は全く無かったため、社会人になってから今…

数学が苦手な人向けのCG数学シリーズ

少し前の私のように「数学の知識が中学生止まり」だけど「テクニカルアーティスト方面に興味があって3DCGで知ってると便利な数学を理解したい」人向けに、私が学習を経て理解していった部分を備忘録を兼ねてメモしておきたいと思います。 ターゲットは数学が…

GDC Vault にアップされている GDC2018 の動画&スライドを一部ピックアップ

GDC Vault に動画やスライド資料がアップされたので、大型タイトル関連の講演を中心にピックアップしてみました。 ただしアニメーション・AI・自動テスト・ビジネス寄りのものなどはほぼ取り上げていません(★が付いているものは有料のもの)。 ■ゲームデザ…

UE4でSNNフィルタを適用する

SNN(Symmetric Nearest Neighbor)は Photoshop のフィルタの「面を刻む」のような効果で、絵画調になるというか単純化するというかのっぺりするというか‥そんなフィルタです。 下記のもんしょさんのブログにてSNNの概要やコードでの実装方法が紹介されてお…

UE4でPost Process Materialを使ってフィルタ効果を適用する

UE4では色んなフィルタ効果を自作して画面に適用することができます。 例えば下図のようなシーンがあったとします。 シーンにモザイクフィルタを適用してみたものがこちらです。 面白いし、結構カンタンに作れてしまえます。そんなフィルタ効果ですが、コミ…

GCC2018 カプコンMHW Houdiniアセット制作事例の講演メモ

GCC2018に参加してきた際のメモになります。 ゲームクリエイターズカンファレンス'18 | GAME CREATORS CONFERENCE'18 ※理解もメモもほとんど追いつかなくただ書き散らしたものになっています 間違った記載が大量だと思いますのでご注意ください◆講演タイトル…

GCC2018 フロムソフトウェアの開発体制取り組みの講演メモ

GCC2018に参加してきた際のメモになります。 ゲームクリエイターズカンファレンス'18 | GAME CREATORS CONFERENCE'18 ※ほぼスライドの文字をそのままメモったものになります たまにお話されていたものも混ざっています また、メモが追いつかなくて抜けもちょ…

GCC2018 INEIのコンセプトアートの講演メモ

GCC2018に参加してきた際のメモになります。 ゲームクリエイターズカンファレンス'18 | GAME CREATORS CONFERENCE'18 ◆講演タイトル 『どうしたらコンセプトアートを効果的につかえるのか』 コンセプトアート専門の会社 INEI の講演です。◆自己紹介 INEI 代…

Flipbookマテリアルについて

※2018.6/9追記 UE4標準のマテリアル関数「Flipbook」の中身の方がシンプルで不具合もありません この記事の組み方は良くないです‥ また時間のある際にそちらを解説します UE4でエフェクト向けにマテリアルを組む際に、Particle System側ではなくマテリアル内…

C# PictureBoxの主なプロパティ

C#

良く忘れるのでメモ。 デフォルトから変えることが多いものを中心にメモっています。◆動作 SizeMode StretchImage ‥にするとPictureBoxのサイズに合わせて画像を拡大縮小する◆直に記述しないといけないもの pictureBox1.AllowDrop = true; ドラッグ&ドロッ…

UE4にPythonプラグインを導入してみる

UE4

UE4.17でPythonを使用できるようにするUnrealEnginePythonプラグインを導入してみたのでメモ。 いくつかの記事を参考にさせて頂きました。 まず前提条件が以下になります。 ・Python環境そのものをPCにインストールしていなくても大丈夫・ビルド環境が無くて…

「eboard」で中学の数学をやり直してみる

3DCGツールでスクリプトに手を出したり、シェーダーなどに触れたりすると、数学が必要な場面があって、高校時代に全くと言って良いほど勉強しなかった自分は「高校数学を学び直さないと‥」「いや、高校数学どころか中学からやり直さねば多分わからん‥」と思…

ゲーム開発者による情報発信や副業について考えてみる

今日は2017年の大晦日ですね。 今年は色々と感慨深い年でもあったので、私にとって永遠のテーマでもある「ゲーム開発者にとってのプライベートでの情報発信や副業」について、さらっとではありますが今の考えを書いてみます。