ゲームエフェクトデザイナーのブログ (新)

Houdini勉強開始。レポート記事とか色々。

メインコンテンツ目次

●ニュース ●Unreal Engine 4(UE4)について書いた記事(主にVFX Artist向け) ・エフェクトツールを使ってできること ・エフェクトのワークフロー ・テクスチャのインポートについて ・テクスチャのプロパティについて ・テクスチャのフォーマットについて …

デスクトップマシンのスペックメモ

3年前(2014年7月)に購入したデスクトップマシンの構成内容メモ。たまに調べようと思うも書類が見つからなかったりするので‥

ノートPC「X205TA」に 仮想HDDを利用して Visual Studio Community を入れてみた

メモするためだけに買った格安ノートPC「X205TA」ですが、身軽なサイズ・1Kgの軽さ・10時間ほど持つ駆動時間・色やデザインと全てにおいて気に入っており、購入直後から今もずっと愛用し続けています。 ただ、購入時から分かってはいたことですがストレージ…

C#でサブフォルダの総サイズのリストアップ(DataGridView編)

C#

前回は同じ内容のツールでListBoxにリストアップする形でしたが、今回はDataGridViewにリストアップする方法を備忘録としてメモしておきます。 外観はこんな感じ。 DataGridViewの扱いに慣れれば、後はCSV読み込みと書き出し、余力があればExelのデータを扱…

C#でサブフォルダの総サイズのリストアップ(ListBox編)

C#

お次は、あるフォルダ直下にあるサブフォルダ個々の総ファイルサイズをリストアップするツールについての備忘録です。リストアップを表示するパーツをここでは「ListBox」で試してみました。 下図のような外観で、フォルダパスを入力後にEnterキーでリストア…

C#でサブフォルダをリストアップ

C#

前回に続いて、任意のフォルダの直下にあるサブフォルダ名をリストアップするツールについて、備忘録としてメモしておきたいと思います。 恐らくプログラム初心者ならではの全くスマートではない見苦しいコードになってるのではと思うので、そのあたりご注意…

C#で正規表現による置換を行う

C#

C# で最初に作ったツールは「特定のリストを作って専用のフォーマットに整形した上でテキストデータで出力するもの」という感じでしたが、そこで躓いた部分は正規表現による置換でした。 その置換についてメモしておきたいと思って用意したのが下図のツール…

C#のはじめ方

C#

「CGアーティストもWindows用ツールを作りたい!」 ということで C# をいくらか触って簡単なツールをいくつか作ってみました。思っていたよりもずっと敷居は低かったので、備忘録がてら軽くまとめておこうと思います。 ※あくまで C# 初心者が書くアーティス…

エクセルで条件付き書式を適用したのち書式を残してクリアする方法

エクセルの備忘録。 下図のようなリストで、B列の値が一定の値以上ならその行の書式を変えたいといったような場合には「条件付き書式」機能を使うと便利です。 まず書式を反映させたい列、または範囲を選択しておきます。 ホームタブにある「条件付き書式」…

エクセルで便利なVBAマクロのメモ

エクセルのVBAで便利な記述の備忘録。標準操作でできる範囲ならマクロの記録である程度なんとかなりますね。。 A1からA列の最下行の範囲 A列の1行目からA列で何か記入している最下行の範囲を表す場合。 Range("A1", .Range("A" & .Rows.Count).End(xlUp)) デ…

秀丸で便利な置換のメモ

秀丸での便利な置換についての備忘録。ちなみに「秀丸の検索機能を強化するHmJre.dllについて」も併せてどうぞ。 空行を削除 改行しか無い行を削除して詰めてしまいたいときはこちら。 検索 ^¥n 置換 ○○○を含まない行を削除 ある文字列○○○を含む行は残して、…

秀丸の検索機能を強化するHmJre.dllについて

秀丸で正規表現の置換や置換マクロを試していて「ネットで調べた正規表現の置換ができないなぁ」‥と思っていたら、単に付属のdllのバージョンが古かったというだけのことでした。。 という訳でdllについての備忘録。 今お使いの秀丸で使用されている「HmJre.…

エクセルで同じ文字列が並んだ行の合計値を出す

エクセルの備忘録。 下図のようにA列に同じ文字列が隣接する場合に、その文字列ごとのB列の合計値を算出‥それを全ての行に対して手軽に行う方法について。この例だと同じパスのアセットのファイルサイズを合計したい場面になります。 つまりこうなればOKとい…

秀丸の正規表現でパスとアセット名を分離

正規表現の備忘録です。 例えばエクセルでリストを作っている時に、下図のようにパスとアセット名が一緒になった状態からパスとアセット名を別セルに分離したい場面があったりします。 しかしエクセルの標準機能でのやり方が分からないので、秀丸の正規表現…

Particle Randomノードについて

UE4.12からマテリアルにParticle Random Valueというノードが追加されました。ついにパーティクルごとにランダムな値を与えるノードが‥! ‥という訳でテスト用に組んだマテリアルがこちら。値を視覚化するためにDebugノードに繋いでいます。 で、Cascadeでエ…

パーティクルのLODについて

UE4のエフェクトツール「Cascade」で設定できるパーティクルのLODについて解説します。 パーティクルのLODとは パーティクルの各種設定をカメラからの距離に応じて変えることができる機能です。Unreal Engine | パーティクル システムの詳細度 (LOD) 例えば…

auからUQ mobileに乗り換えてみた <後篇>

auからUQ mobileに乗り換えた話の前回の続きです。 翌日に即時開通店舗のヨドバシカメラに足を運びました。そこで選べた機種は3つ。 ・KC-01 スペックが低くてやめた方が良いという声が。・arrows M02 UQ mobile公式の中ではコストパフォーマンス良いらしい…

auからUQ mobileに乗り換えてみた <前篇>

auのiPhone5を契約してまる3年が経ち、月々の通信費約7000円が手痛いので格安simへのり換えを検討。結果UQ mobileに乗り換えましたが、色々と一筋縄ではいかない感じだったのでその辺りメモっておきたいと思います。 「auのiPhoneをそのまま使いたい」が条件…

bitsummit 4th に行ってきました

京都の平安神宮そば、みやこめっせまで行って参りました。 初の参加でしたが、外人さん含めて人がいっぱいで活気があり、一風変わった面白そうなタイトルが沢山並んでいて非常に刺激的でした。 VRタイトルはどれも気になるものばかりでしたが1時間以上待ちな…

UE4.11からの新機能「Particle Cutout」を使用する方法

UE4.11から追加された新機能「Particle Cutout」を設定する手順を解説します。 Particle Cutoutとは? 主にSubUVアニメーションを利用するパーティクルで、ビルボードで表示している四辺形ポリゴンをテクスチャの透明部分に合わせてカットしてくれる機能です…

勉強会でHDMIビデオキャプチャーとマイクを使用してみた

勉強会なんかでノートPCで(もちろんデスクトップPCの場合も)アプリケーションを操作しながら解説したり、パワーポイントを流しながら講演するような時に、デスクトップ画面と音声を同時に収録したかったりします。それも、画面と音声を別撮りして動画編集…

「Industory 2016」参加レポート

記事にするのがかなり遅くなってしまいましたが、2016年の3/6に開催されたクリエイティブサミット「Industory 2016」に参加してきました! 映像・CG・イラスト・音楽といった様々なジャンルでのエキスパートな方々による講演と、会場内のブースではスポンサ…

「多人数格闘アクションゲームにおけるAIの設計と実装」レポート

『関西ゲーム勉強会 2016夏』に参加してきました!300人規模の勉強会で驚きました。年に2回ほど開催していて、この冬にも開催予定だそうです。 その中で、サイバーコネクトツーのシニアプログラマーである猪上哲郎さんの講演「多人数格闘アクションゲームに…

「VR×ロボ×美少女! UE4におけるVR向けの絵作りと最適化」レポート

『UNREAL FEST OSAKA 2016』のメモ公開2つめ。 ヒストリアさんによる、UE4で制作されたVRコンテンツ「アーガイルシフト」の開発事例。 はじめに 原龍さん エンジニア / TechResearch 元家庭用・スマフォ向けゲーム開発原伸吾さん アーティスト / TA 元映像業…

「Technical Art of STREET FIGHTER V」レポート

『UNREAL FEST OSAKA 2016』に参加してきました!非常に充実した講演内容でした。 講演の中から、資料等が公開されないっぽい(?)2つのセッションについてメモしたものを記事にしておきたいと思います。まずはストVの講演から。 Technical Art of STREET …

UE4 Osaka Meetup! レポート

レポートというよりも議事録ですが。。 GDCアップデート情報 by ロブさん まずはEpicJapanのロブ(Rob Gray)さんの自己紹介日本のサポートチームは4人 主にライセンシーのサポートを行っている 今日はGDCのUE4に関する情報の発表について動画を交えながら紹介…

MELでらせんモデルのエッジをカーブにする

MELでらせんモデルを作成してエッジからカーブを作成する方法についてメモ。 まず、らせんモデルの作成は以下のように記述してみます。 //らせんモデルを作成(断面を三角形に設定しておく)polyHelix -c 2 -h 10 -w 10 -r 0.5 -sa 3 -sco 64 -sc 0 -d 1 -ax…

MELのウインドウ作成について

ウインドウ作成についての備忘録。 MELを始めて最初に作ったツールは以下のような感じにしました。 //グローバルプロシージャ「ツール名」を定義global proc vfxModelingTool(){ //同じウインドウがある場合削除しますif(`window -ex vfxModelingTool` == tr…

MELを配布する時のプロシージャについて

MELを自分以外の人に配る時に行っておくと良いことの備忘録。 ウインドウを作成して各ボタンに色々と機能を割り当てたMELを作ったとします。その際にプロシージャとウインドウ作成の構成を以下のようにしました。 グローバルプロシージャAを定義 命令を色々…

MELスクリプトのある場所を参照する

MELスクリプトと同じ場所にあるファイルを参照したい場合の備忘録。ちょっと手こずったので記事にしておきます。 例えばMELスクリプトと同じ場所にあるテクスチャをマテリアルで指定したい時に、テクスチャ名だけで指定するとプロジェクト/sourceimage直下を…

MELでシェーダー作成 2

前回の続き。 MayaのMELで汎用マテリアルを1クリックで作成したい時の備忘録。まずはLambertシェーダーを作成して、予め用意してあるテクスチャを適用する内容。 //ネームスペース"VFX"がすでにある場合はメッセージのみ表示 if(true == `namespace -exists …

ヘッドホン買い替え

長年愛用していたSONYのヘッドホン「MDR-Z300」がぼろぼろになってきていたのでようやく買い替えました。4000円ほどだったか‥記憶があやふやですが、低価格な割に音も悪くなく、軽さとフィット感も申し分無かったので大変お世話になってました。 今回購入し…

ZBrushのワークショップに参加してきました

この土日はZBrushの初心者向けワークショップに参加してきました。 講師はPuniNUKO先生。 《内容》1.球体からこねこねして顔の作成(ダイナメッシュ)2.Zsphereでベースメッシュ(素体ポリゴンモデル)の作成3.サブディビジョンの意味4.ポーズ5.体…

Billowy Smokeを使った煙のチュートリアル(後半)

■Introduction to Houdini - PyroFX for FumeFX Artists 前半に引き続いて後半。 手順についてのメモ(後半) 23:50pyrosolver1ノード上で中ボタンを押して情報を表示Containsの項目は40個のオペレーターを内包していることを表している※Houdini15では表示は…

Billowy Smokeを使った煙のチュートリアル(前半)

■Introduction to Houdini - PyroFX for FumeFX Artists こちらのチュートリアルをやってみました。同じ動画をvimeoでもアップされています。 煙や炎を学びたい人には最初にやるのに良いかも知れません。 はじめに 手順をメモっています。和訳は大事そうな部…

MELでシェーダー作成 1

ディフューズカラーに指定のテクスチャを貼っただけの基本的なLambert ShaderをMELで作成する際の記述をメモっておきます(当時ググってもピンポイントでは出てこなかったので)。 @dandymania_tw ようやくいけました! pic.twitter.com/mrM1QwSJIW — moko (…

MELの最初のステップ

Mayaでスクリプトがやりたいと思った場合に、MEL・Python(maya.cmnd か pymel)・その他‥と色々種類がある訳ですが、とりあえずやってみたいと思った時にはまずMELを触ってみてすんなり入れたので、ハードルの低さからまずMELをやってみるのが良いのかなと…

ローポリモデリング

以前にMayaで作ってみたもの。記念に貼っておきます。。 ローポリモデリング。まともに作るのは就活時にほぼ初で作った以来。。UVに骨入れにと色々と面倒ではあるけど楽しいなー。とりあえず動き付けてUE4でエフェクトアタッチするところまでやるつもりで簡…

BISHAMONの最初のステップ

BISHAMONの体験版をインストールしてみたは良いけど、エフェクトを作るのは全く初めてで「手始めに何を作ればいいのか?」と思った人には、まずは3Dモデルは用意せずに2Dの絵素材だけを用意してアニメーションを作ってみることをオススメします。 絵素材は、…

資料リンク - エフェクト全般

エフェクト全般に関するお役立ちなリンク。 ◆Pinterest「vfx2000」 エフェクトの資料がカテゴリごとにまとまっています。 ◆サイバーコネクトツー会社説明会 IN 東京 2013 第一部 ビジュアルエフェクトアーティストのお仕事紹介 26:20~01:00:00 エフェクトと…

資料リンク - ポストエフェクト

ポストエフェクト関連のお役立ちなリンク。カメラのシミュレーションやカラーグレーディングなど。

資料リンク - FumeFX

FumeFX関係のお役立ちなサイトへのリンク。 www.dfx.co.jp

資料リンク - 雷

雷関係のお役立ちなサイトへのリンク。

timelapsアイコン

AE

前回の記事「Art Drawing Portfolio」の動画の左下に表示しているタイムラプス45倍速アイコンの作成手順についてメモ書き。 After Effects CS6 で作成。制作方法はとても簡単。 まずは黒い背景の上に横長のグラデーションの矩形を配置して、その上のレイヤー…

Art Drawing Portfolio

Photoshop CS6 で石膏像のメディチのデッサン画像を模写してみました。 陰影がかなり甘いですね。。 実物を描いた訳ではないですが、それでも石膏像をモチーフに描くというのは高校以来だと思います。 石膏像描くなんて高校以来じゃなかろうか。完成後に引き…

海外のゲーム開発情報をシェアしませんか?

という訳で、そのベースとなるリンク集を作って一般公開してみました。 海外ゲーム開発情報のまとめ - Google スプレッドシート 上記書類はURLを知っている方なら誰でもアクセスできる設定になっています。こちら拡散して頂ければ嬉しく思います。 編集もロ…

11月のバンガローに泊ってきた

ゲーム業界な人達で「アナログゲームキャンプ」に行ってきました。人生で初バンガロー宿泊。楽しかったですが次回はより準備万端になるようメモっておきたいと思います。 ◆そもそもバンガローって何? 【これで納得】コテージ・バンガロー・キャビン・ロッジ…

「CGWORLD CREATIVE MEETING」レポート

「CGWORLD CREATIVE MEETING」に参加してきました。 いくつか講演があった中から株式会社サイバーコネクトツーのテクニカルアーティスト芦塚慧祐さんによる「次世代機におけるリアルタイムアニメ表現への取り組み」についてメモっておきたいと思います。

「関西 UE4 GameJam」レポート おまけ

関西UE4 GameJamレポートのおまけ。背景制作で行ったことをツイートしていたものをまとめておきます。 背景に流れる煙 関西UE4 GameJamのマップでやったことまとめ。まずステージを流れる煙に関して。Infinity Bladeの無料アセットから良い感じの煙エフェク…

「関西 UE4 GameJam」レポート(後半)

レポート前半に続いて後半。初日と2日目を分けずにそのまま書いています。※私以外のメンバーの作業内容は大まかにしか把握してなかったので間違った箇所があったらすみません ◆プレイヤー ヒライさん荻野さんペアでInfinity Bladeの無料アセット「Infinity B…