レポートというよりも議事録ですが。。
GDC アップデート情報 by ロブさん
まずはEpicJapanのロブ(Rob Gray)さんの自己紹介 日本のサポートチームは4人 主にライセンシーのサポートを行っている
今日はGDC のUE4に関する情報の発表について動画を交えながら紹介 「GDC Sizzle Reel」の紹介
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日本のタイトルもたくさんあって喜ばしい UE4は150万ユーザー
「DevGrants(デヴグランツ)」70万ドル配って開発をサポートする試み
「VR Editor」VR内でゲームのエディットが可能
「Photoreal Live Chapture Performance」アクターの演技をリアルタイムで反映
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「Sequencer」シネマティックカットシーンツール 4.11で利用可能 4.12で機能追加 ビデオ編集のようなワークフロー ParagonのトレーラーはSequencerで作成された UE4大阪で詳しく解説予定 MatineeはUE3のままあまり変わっていなかった
「Bullet Train」VRコンテンツ
「NASA 」トレーニングで活用 スペースシャトル とか UE4とVRの併用
「TOYOTA 」車のPRに 一週間でプロトタイプ 「マクラーレン 」頑張っても頑張っても買えない車 バーチャルで見るしかない
「スターウォーズ のテーマパーク」PRコンテンツ ディズニーとルーカスフィルム
UE4ディスカッション
司会:alweiさん 参加者:ロブさん おかずさん com04さん ずしさん とあるグラフィッカーさん
今回はディスカッション用のGoogle スプレッドシート が用意されました。 勉強会中に参加者が自由に記入することができ、それを議題に含めたりしていました。
これはガタケさん発案で自分のクローズドな勉強会でも行っている方法で、勉強会しながらみんなで議事録を取っていけたり感想を書けたりして非常に良いのでオススメです!
という訳で以下、ざっくりとした議事録です。発言者の敬称を略しています。 こうして記事に上げてみると非常に膨大なものになりました。 ロブさんの裏話も挟まれたりと、大変面白い内容でした。
■ 1.コミュニティについて
日本では「ぷちコン」が活発に行われている(alwei)
最初の開催から確か1年くらいしか経ってないと思うが、みんなすごく面白いものを作っているし、Epic内でもクオリティにびっくりしている(ロブ) 勉強会をよくやっているのもすごい
公式・非公式ともにUE4のイベントが増えてきた(おかず)
茄子さんの背景勉強会が最初の参加 勉強会の質も高い UE4の勉強会は東京に負けてない(ずしさん) 逆にHoudiniが情報が少なくて習得に苦労している なかなかコミュニティがなくて、あるとないとで習得速度も10倍くらい違うのでは
情報を発信している人も多いが、その方々が次々と本を出している 発刊ペースも早くて驚く(とある)
アメリカはあまり本を出していない 本を出すのは日本の文化(ロブ) それから日本はFacebook の「UE4ユーザー助け合い所」が活用されているが、公式のフォーラムが全然活用されていない アメリカだとメーリングリスト でサポートしていたりする SQEXに在籍していた時はユーザー側の立場でUnreal Engine の文化を体験した フォーラムではEpicのサポートチームよりも早く他社の人が回答していたり 開発者がシェーダーをアップしていたり、助け合いが行われている文化が良いなと思った
コミュニティは助け合い 学習やモチベーションの持続面で重要 継続してやっていきたい(alwei)
■ 2.VRについて
(まず最近のVRタイトルをまとめた動画を流して‥)GDC ではVRがメインと言っていいほどの印象だった(alwei)
ゲームだけではない 「OptiTrack」が印象的 バスケットボールにマーカー仕込んで投げたり(おかず)
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ここのところではVR Editorが一番でかいトピックだった UnityやCryEngineも公開している 実際に試してみた レーザーハイドラというすでにあるトラッキング デバイスを利用 結構良かった ゲーム空間でものを配置するのが新鮮で面白かった VR Editor上でBPを変更してチェックしたりもできて良い まずは企画やアーティストに使ってみて欲しい
メニュー系がまだ使いづらい(ロブ) ものを配置したりはすごい自然だった ジェスチャーで拡大したりとか 宣伝になっちゃうが‥ VRで面白いのはまだまだ新しいから 何がうまくいくかは分かっていない みんなで学んでいる最中 一年前のほとんどのコンテンツがゲロ吐きそうなものだった 実験的なプロジェクトが沢山ある サマーレッスンとかBulletTrainとか ToyBoxは二人で遊ぶ プロトタイプにUE4は強い メリット高いと思う
VR Editorでテキスト入力はどうするのか?(alwei) ボイスでやる機能があるらしいがそれでやるのか?
どうするんだろうね?(ロブ) バーチャルキーボードはだるい
Viveにもデフォルトでキーボードがある コントローラーからレイを飛ばすタイプとViveのタッチパッドのタイプと選択できるが後者は使いづらい(おかず)
値段が高いという意見があるがみなさんどうか?(alwei)※挙手により高いというイメージの人は多い様子 興味あるという人は?※多くの人が挙手していた 僕たちが頑張ってユーザーに遊びたいと思ってもらえるコンテンツを作らないと!
シミュレータとかの方が最初の実績になっていくのでは(ロブ)
まだまだ体験したことがない人が多いのでは(おかず) 今後イベントが増えて色んな人が体験してゆけると良いなと思う
今後競合のVR製品が淘汰されていくことに不安を抱える開発者もいると思う(ロブ) でもUE4は製品間のフォローアップをエンジン側で行える コントローラーの差とかも吸収できる
GearVRの開発は?(alwei)
困る部分はほとんどなかった 普通のAndroid 開発と変わらない(おかず) チェックに実機がいるというのが面倒 Oculusと同じような感じで作れば移植はできる
自分も触ったりはしている 研究は常にやっている 学生に見せたり 今も何か作ろうかなと思っている(alwei)
開発をしていたりはする(com04)SDK の差分を見ていかないといけないのがUE4が対応してくれていて楽 VRで表示するのが面倒とよく言われているがUE4はノード一個・ボタン一個でできる
4.11 NVIDIA の「VRWorks 」【佐藤カフジのVR GAMING TODAY!】VRパフォーマンスを大幅に引き上げるGPU技術<br>NVIDIA「GameWorks VR」とは? - GAME Watch
二つの画面を同時にレンダリング 速くなるらしい(alwei)インスタンス ステレオレンダリング エンジン側にはどんどん最適化が入っている 最適化されていくのは間違いない
SteamがUnityに渡した「Fixed Foveated Rendering 」がUE4に欲しい(おかず)
「Bullet Train」のGDCのセッション が印象的だった(alwei)
映り込みを逆さにしたモデルを置いてフェイクでやっていたり(ロブ) 影をフェイクにしたりとか 古い技術を活用したトリッキーなことをしていたりしていて90fps出たりしていた まだ英語情報しかないが、そのあたりを日本のみんなにシェアできるかも
■ 3.日本語環境について
日本では9割が日本語UI環境で使われているらしい(alwei) 気になる点はある カタカナの翻訳が雑に感じる 配列をアレイと書いていたり みなさんはどうか?
翻訳者が何人かいて 他のスタッフを交えてミーティングしたり うちでも喧嘩になっていたり(ロブ) 他のソフト(MayaとかPhotoshop とか)を見たりするが、みんな表記がバラバラで難しい問題 使っている人がどんどんフィードバックしてくれるとやりやすい
今はTwitter かフォーラムしかないが、フィードバックしやすい環境が欲しい(alwei)
考えます!その通りだと思う 今井君と相談している(ロブ)
今はポップアップのヘルプの日本語化が進んでいてめちゃくちゃありがたい(ずし) 以前は英語だったが今はほぼ日本語で使っている バージョンアップでコリジョン のプロパティがなくなっていたりして、そういうのは困った
不思議 なぜ起こるのか原因が分かっていない(ロブ) トゥルーステップ(?) 翻訳者に伝えておく すごい苦労していると思う エンジニア側の文言では分かりにくい場合がある 意見が欲しい 関数名を訳せないことがある すごく悩むところ BPのリストが英語やカタカナが入り混じっているのがすごく気になるプログラマ が英語ベースなので日本語に訳すとコミュニケーション時に混乱したりする
マテリアルのコメントが日本語で入力できる場所とできない場所があるので修正して欲しい(とある)
ドキュメントの日本語化のスピードが速い(おかず)
現状では気付いた点はぜひフォーラムで報告してください(alwei)
■ 4.こんな機能が欲しい
フォーラムなどどこかにフォードバックしてくれると嬉しい(ロブ) 日本でみんなが欲しがる機能がある 例えばスケールアニメーション 日本や韓国で多い 沢山要望があれば本社にプッシュして入れてもらうことができる アメリカだとあまり使われないので優先度が低かった 欲しいものがある場合はどんどん言ってください
セルルックとかNPRシェーダー かなりプッシュしているが採用されない(alwei)
キーコンフィグが欲しい 今月マーケットプレイス で出てきた(com04)DirectInput に対応して欲しい ストVでも話題になった 列挙体にコメントが書けない Enumration 初期値だけ設定できて日本語書けない
グラデーションを作成するツール がマテリアルエディタにあると嬉しい(ずし) いわゆるPhotoshop やグラフィックツール でよくあるグラデーションランプ
配列のソートが、できればC# みたいな感じで欲しい(おかず) Print Stringsで文字を出す VRだと全く見えない コンソールコマンドはVR対応されているが普通のPrintは画面左上に出る なんとか左上を目で見るしかない
コンテンツブラザのアセットに内容説明コメントを付与できたら便利(とある) これは何のマテリアルなのかとか、何のパーティクルなのかとか
BPならコメントを入れることができる(ロブ)
他には、サムネイルの画像を自由に指定できると嬉しい 特にマテリアル(とある) 歪み用など透明なマテリアルはサムネイルに何も表示されなかったりする
レベルを開かずにレベルBPをいじりたい 巨大なものを開くのにすごい時間かかる(会場の方)
サブレベルならできるが直接何もなしにいじるのはできないかも(おかず)
できなかったと思う(alwei)
モバイル用に出力すると結構ファイルサイズが大きいので小さくならないか?(会場の方)
iOS なら50MBになったりする(alwei)
50MB だと大きい‥(会場の方)
下げるための方法はある UDNに書かれているやり方がAnswerHubに転載されている(alwei) 100MB以下に抑える方法ならある
シェーダーコンパイル をGPU でできないか? CPUの性能が低いので‥(会場の方)
CPUのコア数を増やすのが良い お金で解決が一番早いかもGPU でのコンパイル は技術的には難しいと思う(alwei)
■ 5.映像業界での活用について
建築とか車とかNASA とかGDC でも色々な活用がされている(alwei) 最近はゲーム業界よりも映像業界で使いたいという声が多い Sequencerが明らかに映像業界を意識している印象
UE4はアメリカだと映像によく使われている 増えている 静止画のために使うこともある プレビズで使ったりもしている(ロブ) 「スタートレック 」の映画で使われていたり 2~3年前? 本社でもプッシュしている VRとかゲームとか映像が色々と重なってきている
日本では「デスノート 」が唯一、映像での商業での採用例(alwei) あとマーザさんが試験的に映像を作ったり、東映 さんが使える人を募集していたり
「ヘンリー」Oculus ハリネズミのVR+映像作品 元ピクサー の人?(おかず)
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パスごとにレンダリング ができるようになった G-Bufferを全て出力したりできるのか?(ずし)
あまり触ってないのでそのあたりは分からない(ロブ) 良い感じの印象 UMGとか触っているならシーケンサー の機能が部分的に入っている ブログでGDC のレポート シーケンサー 紹介の動画があって見ると面白い 動画見た感じすごく使いやすい 映像の人たちのフィードバックが多い
4.11と4.12でGUI も機能もかなり進化した(alwei) ビューポートを二分割して最終的なカメラと編集用のカメラを表示できるのがとても良い
■ 6.他エンジンとの比較について
GDC 情報を見て思ったのはVR EditorをEpicが発表したらUnityとCryEngineの追随があったりが面白い(alwei) 今はUE4が先を行っているのではないかと思う おかずさんがUnityに詳しいので色々話が聞けそう
どちらも物理ベースで中身もレンダリング 手法もUE4と同じだとは思うが(おかず) ノードベースのエフェクトツール が入ったりなどで強みがあるのでは UE4を触り始めた時にはすごくとっつきやすかった Unityもアセットストアで買えばUE4のような機能が使えたりする
UE4の学習はどうしたか?(alwei)
作品を作ってみるのが一番良い(おかず)ぷちこ んとか ゲームジャムとか 締め切り駆動型開発なら作品が完成するので
今は”三種の神器”(UE4の書籍)があるので読んでおいたら(おかず・ずし)
StingrayとCryEngine5を触りはした(com04) CryEngineにはFlowGraphというものがあった 整数型のOutputがあるがその二つのエンジンには無かった UE4のBPは良くできている 検索性も高い
Stingrayを触ってみたがBPと比べるとノードが出しにくい、繋ぎにくい(alwei) 同じノードベースでなぜこんなに違うのか BPは使いやすい、検索しやすい、ノードを繋ぎやすい 今後まだまだ進化するのか?
常に改善しているので良くなっていくと思う(ロブ) UE3のKismetも良かったが、今BPと比べるとすごく進化した 大きなチームでみんなで作業する面でもBPは適している
StingrayだとMaya上でStingrayと同じシェーダーが使えるプラグイン があるのが強み(com04) つまりMaya上でStingrayと同じビジュアルにできる Maya上でオブジェクトを設置して反映できる アーティスト的に強みなのでは
UE4を初めて触るとXYZ の軸が違うのに戸惑う そこは統一されていって欲しい(とある)Niagara が登場した後にCascade が残るのか、Niagara がどこまでできるのかが気になる BISHAMONと比べるとUE4では日本らしい複雑なエフェクトが作りにくい
Sequencerももっと早くリリースしたかったが中途半端な状態で出さないために今になった(ロブ)Niagara もそんな感じなので、もうしばらく待って欲しい それから「Unity引越ガイド」もぜひ見てみてください ZアップYアップ ニックに何でZアップなのか聞いたことがあるが、結構適当だったみたい 色々なところに影響が出るので直すのは難しい このままになると思う
Pivot Painter とか3dsmax向けのプラグイン のサポートが多い(ずし) Zアップもそうだけど、3dsmaxが使われていたのが理由?
海外は3dsmaxが多かった 今はEpicはMayaになってきている(ロブ) 「Fortnite」建物を作っていくシステムがある システムを作った人が3dsmaxユーザー 作った人が趣味で作ったような感じなのでMayaへの移植は難しいかも‥
そう言えばMayaに移植している人をフォーラム?で見かけた(ずし)
Mayaのオートリギングツール のLT版が欲しい(alwei)
■ 7.UE4オススメ勉強法について
「BPが楽しそうだけど難しそう」ってよく言われるが、いつも言うのは「最初に簡単なことから始めるのがオススメ」(ロブ) マテリアルを変えるとか そこからどんどん複雑にしていくのが勉強になる テンプレート自体の中身を見たり キャラクターのBPを開いて見たり 日本語のチュートリアル 動画もどんどん増やしたりしようとしている 時間がなかなか無いけど‥ 日本語に訳して字幕を付けるとUE4を触りながら見るのは大変なのではと思うけどどう?
問題ない 情報があるだけで嬉しい(alwei)
バージョンが変わると過去に作った情報が使えなくなってしまう(ロブ)エンドレスランナーシリーズ の動画を作った時には人気もあったが、使えなくなってしまったチュートリアル をバージョンアップに対応していくのは大変なので ハンズオンのイベントも参加してもらえたらと思う
ハンズオンは今後もやっていくのでぜひ参加してください(alwei)
アーティストは絵が出るのが長いと心が折れる (ずし) クオリティが高いものは画面に出た瞬間感動する Epicさんのサンプルが一番すごい 無限関数 マテリアル関数を開いても開いても関数が続く サンプル読むのがテンション上がる
詳しい人に教えてもらうのが一番手っ取り早い サンプルを読む会をやったりすると良さそう(とある)
Twitter で終わる情報が多いのでハッシュタグ をチェックすると良い #UE4Study(おかず)
Twich でライブノーディングされていたりして勉強にとても良い(ずし)
上級者向けの勉強法としては、フォーラムを見てひたすら解析するという方法がある(alwei) 英語を読む めちゃくちゃ高度なことをやっている 上級者向け
■ 8.会場からの質問
・3Dマウス対応されている? ⇒ 対応されていたような‥ 試してみてください
・アセット頼りなのでは ⇒ アセットが便利なのは間違いない Unityもアセットストアが強力
・Json 対応 ⇒ 個人でプラグイン を公開されていたような ⇒ どのレベルの話なのか BPで使用したいとか?
・マスコット対応は?(アンリアルツインズ) ⇒ 言えること言えないことが分からない 最近聞いたのはもうすぐ出るみたいな話 ⇒ キムヒョンテさん原案の3Dモデルがリリースされる予定
・メモリリーク について ⇒ ランチャーともども改善されてきた 4.11で大分改善された GC (ガベージコレクション )周りとか
・マルチGPU 対応の進展 ⇒ VR SLIは4.11から入るはず 二つのGPU を使ってVRをレンダリング する
・PSVRは個人で開発したい場合は? ⇒ PLAYIZMさんに問い合わせしてみてください 実績なしでいきなりは難しいと聞いている まずOculusで作って持っていくと良さそう 公式ではないので鵜呑みにしないで
・UE4を教育に使うとしたらどうなるのか? ⇒ 今学生向けに教えているが出来上がるもののクオリティが高いので 学生のモチベーションが高くなっているのがとても良い ゲーム作りの楽しさを教えることができている 力を入れてやっている 三つの学校で教えている UE4の出せるクオリティが高い 実際に就職に繋がっているケースも出ている 学校への導入については今井さんに相談すればすぐに飛んでいってくれる
・Google Cardboardの対応は? ⇒ 動かすだけならいける CardboardSDKには対応していない iOS に対応していない ドリフトが厳しい SDK が無くて厳しい部分がある Google がUnity以外のエンジンに対応する気がない感じ
・AnswerHubはみんなどれくらい見ている? ⇒ 毎日見てる(alwei) 「UE4AnswerHub新着質問bot 」というTwitter アカウントがあるので利用してみては
・ランチャーのCPU使用率 の改善は? ⇒ 今は改善されている
・Eyeシェーダーとかクロスシェーダーとヘアシェーダーの情報が欲しい ⇒ 多分今用意していると思う ⇒ GDC でParagonでの活用について色々と発表していたと思う 何か配れるようなドキュメントがあるのではと思うので聞いてみる ⇒ サンプルもあるといいな 髪の毛生えたブルーマン とか